“請出招”:《火影忍者》手游與電競賽事迎來新成長


“希望在電競行業,’火影’賽事一直保持最先鋒的學習心態,呈現出一個有更多合作可能、不斷進步的格鬥賽事品牌。”

在昨天(7月26日)舉行的2022年全球電競運動領袖峰會上,騰訊互動娛樂魔方工作室群《火影忍者》手游負責人文鵬煒如此概括《火影忍者》手游與移動格鬥電競未來的發展方向。這是《火影忍者》手游第二次參與峰會,也是對它過去6年多時間以來,在“格鬥”與“電競”兩方面成績的展示——這實際上是很有必要的。近些年來,提起電競,人們總是更容易被MOBA、射擊等類型吸引註意力。然而實際上,作為從電子競技發展早期一直持續至今的類型,格鬥電競仍然不容小覷,當移動平台逐漸成為主流後,新平台也為格鬥電競帶來了更多機會。

近些年來,以《火影忍者》手游為代表的移動端格鬥電競成長為電競行業重要的組成部分

《火影忍者》手游與圍繞它舉辦的各項賽事可以看作當下移動平台格鬥電競的一個代表:根據文鵬煒介紹,截至目前,《火影忍者》手游用戶創建角色數量已經超過了2億個——這個數字在2021年初時還是1億。與此同時,它還憑藉IP影響力、富有特色的玩法與格鬥遊戲自身俱備的競技精神,為移動格鬥電競提供了一個具有長線發展可能性的平台。

在文鵬煒的發言中,最讓我感興趣的是一個主題概念——“請出招”。不得不說,它巧妙地抓住了格鬥遊戲的本質,“招”既是格鬥遊戲最基本的操作,也是衡量玩家操作、反應與意識的重要標杆,甚至還包含了一定的策略元素:展示對手從未見過的戰術,可以說是“新招”;趁對手不備、迷惑對手取勝,就是“花招”;自己最擅長的技巧,則是“絕招”……高手對局中,這種你來我往、招招對決的比拼足以讓粉絲們極為直觀地感受到格鬥遊戲的樂趣。

正因如此,《火影忍者》手游電競賽事體係將“請出招”作為主題概念,就顯得有些意味深長。經過6年發展,《火影忍者》手游電競也許想要通過自身對格鬥遊戲與電子競技的理解,為移動格鬥電競拓展新的邊界。

大招升級:遊戲與賽事共同成長

不論我們願不願意承認,傳統格鬥遊戲與格鬥遊戲賽事的輝煌都已經逐漸遠去。不論是與街機一同淡出玩家視野的諸多經典格鬥遊戲,還是2002年至2012年間在日本舉辦的格鬥電競賽事“鬥劇”——不少中國觀眾就是通過鬥劇愛上格鬥賽事的,中國選手也曾在其中獲得過優異成績。

如今,傳統格鬥遊戲與賽事更多是憑藉自身的魅力吸引忠實愛好者,一些基於主機、PC的優秀遊戲發售時也能在選手、玩家群體中掀起新的浪潮——2018年,《龍珠:鬥士Z》的發售就為格鬥遊戲賽事Evolution Championship Series(EVO)增光添彩,在直播平台上,25萬的最大同時在線觀看人數打破了EVO歷史最高觀眾人數紀錄。

進入移動時代,格鬥遊戲與賽事的發展都遇到了新的挑戰:傳統玩家們對“搓玻璃”手感不屑一顧,新玩家們可以選擇的類型太多,格鬥遊戲對反應速度、操作水平的需求讓許多人望洋興嘆。與此同時,格鬥遊戲一直以快節奏、對局瞬息萬變而為人所知,其電競賽事對直播、轉播、解說、复盤等方面的要求也變得更高——就算選手水平再高,對戰再精彩,假如不能讓普通玩家與觀眾感受到精妙之處,也很難真正發展壯大。

回顧《火影忍者》手游與電競的發展歷程,我們可以清楚地梳理出一段遊戲與賽事共同成長的軌跡:2016年遊戲上線後,同年即舉辦了首屆無差別忍者格斗大賽,並且打下了與直播平台合作、通過多種途徑擴大影響力的基礎,獎金也十分可觀。此後幾年時間裡,《火影忍者》手游以IP自身的號召力與玩法升級吸引了更多格鬥遊戲高手加入比賽,逐漸擴大規模的賽事也讓越來越多的玩家樂於在遊戲中親身體驗格鬥樂趣。

《火影忍者》手游與電競賽事都取得了相當不錯的成績

到了2022年,《火影忍者》手游累計創建角色數量已經超過2億個,視頻平台累計播放量超過500億次。與之相應的是,僅2021年一年,《火影忍者》手游電競賽事參賽人數突破789萬人次,PvP活躍滲透率達到83%。以數字而論,可以說《火影忍者》手游及其賽事已經成為國內移動端格鬥電競的先驅者,《火影忍者》手游及其賽事不僅是一款適合競技的格鬥手游,還提供了一個具有長期發展潛力的競技平台。這樣的舉措也讓《火影忍者》手游及其賽事獲得了毋庸置疑的成績,正如文鵬煒在發言中所說:“在格鬥手游品類,《火影忍者》手游是當之無愧的頭部產品。”

有了6年多的積累,我所關注的是,在此基礎上,《火影忍者》手游在賽事方面還將做出哪些變化?

“請出招”:“無差別”與“武鬥賽”

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根據文鵬煒介紹,未來,《火影忍者》手游賽事將呈現雙賽道並行的特色。

關於“雙賽道”,一個較為直觀的理解是“專業”與“大眾”、“精英”與“全民”。實際上,在電子競技領域,二者並不是對立關係,而是相輔相成,互為補充:專業賽事選手水平高,號召力強,遊戲理解深刻,體現了最頂級的競技水準;大眾賽事選手水平可能不及專業,但參與度高,更加靈活,真正的“民間高手”也有機會嶄露頭角。再直白一點說,專業賽更多是用來“看”的,大眾賽則給了所有人一個“我上我也行”的機會,讓玩家們既有得看,又有得玩,電競賽事才能發揮它真正的作用。

《火影忍者》手游賽事正是通過“無差別”與“武鬥賽”來覆蓋專業和大眾兩條賽道的:無差別賽已經舉辦了6年,規則嚴謹,公正公開,吸引到了國內目前水準最高的一批格鬥電競玩家,年度總決賽也成為選手、玩家、觀眾共同期待的舞台。

今年,《火影忍者》手游無差別忍者大賽已經舉辦了20多屆,參與人數也逐年上升

與之相應的是“武鬥賽”,它是自去年開始舉辦的城市賽,加上各大直播平台比賽之後的升級版本。城市賽立足於東部、西部、南部、北部四大賽區,幾乎涵蓋國內所有省份,玩家基於所在城市報名參賽並一路升級,最終在決賽上面對來自快手、虎牙兩個直播平台賽里脫穎而出的選手。

武鬥賽讓更多玩家有了參與的機會

在無差別賽、武鬥賽並行的情況下,每年《火影忍者》手游賽事將持續11個月。對於選手來說,這也許意味著更多的機會、更多的流量與獎金;對於玩家和觀眾來說,賽事規模進一步擴張的結果是相當單純的樂趣——越來越多、越來越好的比賽,假如想要親身體驗,也隨時可以加入。

值得注意的是,即使同時拓展了規模,延長了時間,無差別賽與武鬥賽也仍然保持著獨立的特色:無差別賽重視公平嚴謹,選手在忍者池、秘卷方面的選擇要面臨更多考驗,再加上BP、單場內小局忍者池不重複等規則,許多在玩家日常遊戲時並不常用的角色也有出場機會。這無疑提高了對選手的要求,無形中也提升了參賽門檻,“忍者池”不夠深的玩家不太容易在無差別賽中走得更遠。

相比之下,武鬥賽規則要靈活得多,大多數玩家不需要像專業選手一樣突破忍者池考驗和BP角力,拿出自己最擅長或是最喜愛的角色,以華麗操作贏得對決是它最大的看點。這也不難理解,畢竟武鬥賽匯集了來自各個城市的普通玩家和直播平台主播,不論是線下比賽場所,還是線上直播間,觀賞性和“節目效果”都能吸引更多觀眾的目光。與此同時,由於“主流”角色登場更多,普通玩家也能從比賽中學到日常對局時用得上的操作技巧——這也許可以成為他們參加下一屆武鬥賽,乃至無差別賽的契機。

近兩年來,不少電競賽事只能轉為線上,即使選手仍可面對面對局,觀眾也難以到現場感受氣氛。對此,《火影忍者》手游的直播、轉播、解說、复盤也在總結此前6年的基礎上有了新舉措。文鵬煒介紹:“我們使用了虛擬直播場景、AR舞台還原等先進技術,給玩家呈現一個原汁原味的角斗場的同時,消除無法線下觀賽的影響,給予觀眾不遜於線下賽場的電競觀賽體驗。”

格鬥電競與功夫文化的延展

有了無差別賽與武鬥賽,有了更完善的直播,格鬥電競還能給遊戲自身和玩家們帶來什麼?

“文化”也許是個不錯的選擇。

在文鵬煒的發言中,“城市文化合作”出現在了成績總結、賽事介紹之後,成為一項重要的組成部分:7月31日,《火影忍者》手游將在佛山南海舉行首屆城市武鬥賽決賽。文鵬煒還強調,“這是《火影忍者》手游首次將格鬥電競賽事與中國城市功夫文化進行深度交流融合”。

提起廣東佛山,即使是對格鬥、遊戲不了解的人,也能輕易聯想起當地那些知名度極高的文化符號——黃飛鴻與“佛山無影腳”,抑或電影《葉問》中的經典台詞“我要打10個”。僅從這個層面上說,佛山有著得天獨厚的優勢,不僅在於武術本身,還在於它此前已經藉由多種形式,讓功夫作為一種文化,成為中國最有代表性的形象符號之一。

今年的《火影忍者》手游城市武鬥賽決賽選在廣東省佛山市南海區——一個與“功夫”密不可分的地方

遊戲與文化相結合,對於我們來說並不新鮮。每隔一段時間,我們就能從新聞裡看到不少游戲與傳統文化IP聯動的消息,敦煌、貴州、長城、北京中軸線……但不得不說,比起一些更“全民”的遊戲類型,格鬥遊戲在文化聯動方面的宣傳一直有些短板。 6月,在“SPARK 2022”騰訊遊戲發布會上,《火影忍者》手游宣布將融合中國功夫中的“詠春”,推出一位功夫忍者,某種意義上說,也算是彌補了這方面的一些空白。

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從已經上線的功夫忍者來看,《火影忍者》手游在文化聯動層面做得足夠踏實。 “功夫忍者”既不同於常規聯動中對於皮膚、外觀的忠實,也不是簡單地為已有角色增加一個或幾個技能,而是在技能、招式、切磋的細節上深入研究詠春這門功夫的內涵。為此,開發團隊取得了佛山市南海區文化廣電旅遊體育局、佛山市南海區武術協會、佛山市南海區電子競技運動協會的支持,實地前往佛山南海區,向佛山市南海區詠春拳(葉問宗支)非遺傳承人董崇華學習,將現實中詠春“身隨意動,靈活應用”的特點與遊戲中的招式結合。更重要的是,這位功夫忍者仍然保持著他在《火影忍者》中的個人風格——當開發團隊成員介紹,其服裝花紋是“鳥兒登枝展翅,寓意著掙脫束縛”時,我不禁油然而生一陣感慨:這不正是我們心目中的那個日向寧次嗎?

《火影忍者》手游製作團隊向佛山市南海區詠春拳(葉問宗支)非遺傳承人董崇華學習詠春功夫文化

遊戲如此,與遊戲相輔相成的賽事自然也是如此。文鵬煒介紹,《火影忍者》手游武鬥賽與佛山南海的合作也包含多個層面,除了比賽本身,還有許多文旅結合的場景,“希望從玩家到選手,都能感受到格鬥電競與中國功夫文化的默契”。

在我看來,這樣的聯動是一件頗有“滋味”的嘗試。讓我尤為期待的是,電子競技中重視競爭、力爭上游的特色與中國功夫文化中“以武止武”的氣質會有怎樣的碰撞——如果這樣的碰撞能夠成真,它很可能意味著格鬥遊戲在文化聯動上更高層次的嘗試與進步,不僅是詠春,當然還可以包括其他武術與流派。而遊戲、電競賽事與文化的結合,對於玩家來說,一種能在遊戲中體驗到、能在電競比賽中觀賞到的文化形式,也許會在他們心中留下新的印象。

我們能夠在《火影忍者》手游和賽事中看到更多功夫明星的未來甚至並不遙遠。上個月的騰訊遊戲發布會上,已經宣布明年會有一位“功夫巨星”與《火影忍者》手游中的忍者聯動。在宣傳圖片中,我們已經可以窺到這位“巨星”的蛛絲馬跡。

他會是誰?

招招試煉:《火影忍者》手游與格鬥電競的未來

對於一款已經成功運營6年多的遊戲,一項陪伴了玩家6年有餘的賽事,我們不可避免地要提到它的未來——格鬥遊戲、移動端格鬥電競還能為我們帶來什麼?

《火影忍者》手游與電競賽事也許是一個值得讚許的答案。在原作漫畫結束連載之後,《火影忍者》手游通過自身的運營,留住並吸引了更多的玩家;電競賽事方面,從無差別賽到雙賽道的提升讓整個賽事體系更加趨向完善與平衡;如今,他們還想在文化這個層面上走得更遠。

從現實角度說,《火影忍者》手游與賽事已經為移動端格鬥電競挖掘出了可觀的商業價值。不僅限於比賽本身、針對玩家舉辦的線上線下活動,抑或與功夫文化的聯動,透過直播等形式,一批高水平競賽選手也在大量玩家的擁戴中成了明星——在“成為英雄”這個層面上,格鬥遊戲本就頗具優勢,而選手們在比賽、活動、直播、自我展示中展現的個性無疑進一步提升了粉絲心目中對於英雄的想像。與此同時,明星選手的流量效應與商業潛力可以吸引更多對格鬥、電子競技感興趣的玩家與專業人士進入行業。

眾多明星選手也隨著賽事的發展成長起來

但無論如何,我很喜歡本次《火影忍者》手游品牌的新口號——“大格鬥家,決斗場見”。 6年之前,這個口號曾經是“火之意志,格鬥重燃”,去年,它變成了“火之意志,決斗場見”。從“火之意志”到“大格鬥家”的轉變當然不意味著讓玩家忘卻自己是出於何種原因聚集在《火影忍者》手游裡,而是說,經過了6年,曾經令人欣喜、感動、熱血沸騰的“火之意志”已經在遊戲、玩家、電競選手等等每一個熱愛“火影”的人心目中生生不息,向新的目標前進的,是一個個真正的“大格鬥家”。

未來應該會有更多“大格鬥家”出現在競技場上

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結語:期待“新招”

過去6年裡,《火影忍者》手游與電競賽事已經使出了不少“大招”,但這會是全部嗎?我認為並非如此。在逐漸提升的IP影響力、越來越成熟的賽事和更豐富的文化聯動之後,《火影忍者》手游與格鬥電競顯然還在繼續探索,嘗試。這也意味著,《火影忍者》手游與格鬥電競還會擁有越來越多的可能性。

在未來,我們也許可以期待《火影忍者》手游與格鬥電競更多的新招。

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