從《彈珠大作戰:殭屍圍城》到《滾彈吧殭屍》:Zing Games的獨立遊戲之路


幾年前,觸樂曾幾次報導過一個“殭屍彈珠台”系列遊戲:2018年,《彈珠大作戰:殭屍圍城》(Zombie Rollerz)正式上線。在App Store上,它一度獲得了4.9分的高評價,展現出頗為紮實的設計實力和獨立遊戲“小而精”的特色。 3年後,續作《滾彈吧殭屍》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)上線蘋果遊戲訂閱平台Apple Arcade,同樣獲得好評。

今年3月,《滾彈吧殭屍》由Daedalic Entertainment發行,上線NS、Steam平台。製作人葉丁回憶,遊戲大部分是在疫情期間開發的,能夠順利上線Apple Arcade、NS、Steam平台,既有辛苦,也有欣慰。

《滾彈吧殭屍》是“Zombie Rollerz”系列的第二款遊戲,延續了“殭屍彈珠台”玩法

從《彈珠大作戰:殭屍圍城》到《滾彈吧殭屍》,葉丁、葉展兄弟和Zing Games展示了一條行之有效的獨立遊戲之路:明確目標、切實執行、多做溝通、重視短板。葉丁說,這也是他和團隊願意分享給其他獨立開發者的經驗。

升級玩法,把握平衡

兩款都是採用操控彈珠台消滅殭屍的玩法,但《滾彈吧殭屍》比起前作《彈珠大作戰:殭屍圍城》還是有了不少變化。最明顯的一點是,遊戲從豎屏變成了橫屏,畫面幅度更寬,不少關卡還因此加入了多副擋板、多個彈球的玩法。

橫屏畫面更豐富,操作變化也更多

葉丁解釋,這是因為《滾彈吧殭屍》從開發之初就決定要上全平台。 Zing Games裡不少成員都有主機開發背景,對主機遊戲有所偏愛,橫屏設計、寬幅畫面更能適應全平台統一。

實際上,玩《滾彈吧殭屍》最舒服的設備是手柄:兩個扳機鍵控制左右擋板、搖桿發球、按鍵和方向鍵施放技能,操作十分流暢,手柄的震動功能也能讓人在一定程度上體驗到彈珠台的手感和打擊感。相比之下,手機上的操作體驗略顯單薄,但Apple Arcade版本利用雲存檔隨時可玩的功能帶來了不少方便。

用手柄玩《滾彈吧殭屍》手感相當不錯

玩法方面,《滾彈吧殭屍》的變化也一直圍繞著主機、PC平台的需求展開。 “比如角色和彈球的技能。”葉丁介紹,如果是手機遊戲,操控擋板打出彈球之後,彈球在彈珠台上方運動的時間裡,玩家可以等著,沒有什麼問題。但換成手柄操作,就不能讓玩家的手閒太久,因此他們設計了多種技能,施放技能的時機、順序、位置都會成為新的挑戰。

彈珠技能、輔助技能和英雄必殺技有相應欄位,玩家可以選擇自己喜歡的

引入Roguelike元素也是同樣的理由。遊戲中共有4張地圖、10位英雄、11名Boss,每一次循環都有不同的體驗,讓遊戲更加耐玩。不過,葉丁也承認,做Roguelike一方面是因為團隊裡有人喜歡,另一方面,它可以讓遊戲在體量和成本之間達成平衡。 “如果做成線性劇情和關卡,可能要做得很長,才能把所有內容展現出來,那樣無疑會擠占我們花在技能和搭配上的時間,”葉丁說,“Roguelike能在有限的空間裡讓玩家體驗到更多有意思的東西。”

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英雄隨著遊戲進度逐個解鎖

Roguelike對重複可玩性也有幫助

作為獨立開發團隊,葉丁把平衡性看得很重。這種平衡既體現在玩法和策劃上,也體現在畫面和賣相上。他介紹說,《彈珠大作戰:殭屍圍城》和《滾彈吧殭屍》採用“呆萌”加卡通渲染、描邊的美術風格,只用顏色貼圖體現細節,放棄花哨的渲染方式,都是努力讓畫面看起來有質感,成本又不會太高。

“比如我在做3A的時候,全屏幕的貼圖密度要盡量做到一致,但像《滾彈吧殭屍》這種小型遊戲,在遠景或是物體快速移動時,貼圖密度其實是可以做出取捨的。”葉丁說。這樣做雖然有些瑕疵,但“性價比”卻很高。更重要的是,對於獨立遊戲來說,在美術上投入大量成本、想在畫面上比肩2A、3A遊戲,實際執行起來並不容易,還可能做無用功。

“因為並不是只做一個人物就完了,還要把所有東西都做到同樣的美術質量,作為獨立團隊或者稍小一點兒的公司來講,就像是個無底洞。”葉丁解釋,這也是為什麼越來越多的獨立開發者都在尋找風格獨特、成本又不高的美術表達方式。

對於獨立遊戲來說,美術風格既要有特色,又不能花費太多成本

與此同時,在關卡和技能設計方面,他們盡量從玩家的體驗中總結經驗。儘管Zing Games規模不算大,但也積極參加展會、提供Demo試玩,玩家反饋成為他們改進遊戲的有效動力——大部分玩家玩通一個關卡要花多長時間,再用這個時間推算出每個章節需要多少關卡,每個關卡和章節體現什麼重點,最終規劃出明確的成長路線:儘管每次通關流程中有隨機要素,但玩家體驗與角色成長仍然是相匹配的。

從Apple Arcade到多平台

不論是《彈珠大作戰:殭屍圍城》還是《滾彈吧殭屍》,葉丁都把展會看作推廣遊戲的有效途徑。幾年下來,PAX East、PAX West、GDC、東京電玩展……他把有條件參加的展會跑了個遍。而遊戲本身的質量也對得起他的辛苦:2019年,有發行商在把《滾彈吧殭屍》介紹給Apple Arcade。 “Arcade一下子就看中了。”葉丁說。

葉丁曾經帶著“Zombie Rollerz”系列多次參加PAX遊戲展

葉丁說,就《滾彈吧殭屍》而言,選擇Apple Arcade有現實層面的考慮:首先,Arcade可以在前期負擔一定的成本,比起那些在後期才介入的發行商,這種舉措對獨立開發團隊來說相當友善;其次,儘管上線Arcade意味著不能再去其他移動平台,也不能買量,但Arcade對小規模、原創IP遊戲支持力度頗大,也符合《滾彈吧殭屍》的定位。

Apple Arcade上的《滾彈吧殭屍》

但與蘋果合作不那麼簡單。自2019年末開始,疫情對全球遊戲行業產生了嚴重影響,Zing Games和《滾彈吧殭屍》也不例外。他們和Apple Arcade的合作協議拖到了2020年年中才簽約,此時,離計劃中游戲全面上線iOS、iPad、Mac以及Apple TV等平台的時間只剩下不到6個月。

“那之後就很瘋狂了。”葉丁說,為蘋果設備做適配的過程讓他聯想起在大廠裡加班做3A的時光。

一開始,葉丁他們是以PC、PS和NS平台為基礎來開發的,要在6個月時間裡支持所有蘋果設備,並不容易。針對觸屏的操控和UI需要完全重做,“雪上加霜”的是,當時蘋果推出了M1芯片,新芯片帶來了不少新問題。因為疫情,開發團隊必須在家工作,他們只能買了設備寄回家。

Apple Arcade版本中也可以收集成就

不過,與Apple Arcade合作也讓葉丁從另一個角度思考如何給玩家提供“無縫”體驗——蘋果要求遊戲支持Game Center存檔,在不同設備上支持手柄、鍵鼠、觸屏的操作方式,Logo動畫可以跳過,同時支持13種語言……葉丁他們實現了大部分,也體會到讓玩家“在家裡用Mac搭配手柄玩,出門時還能在手機上用雲存檔接著玩”實屬不易。但他也承認,有些要求實在做不到,和蘋果爭取一下,對方也不是不能通融。

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“早先接觸的時候我們還問蘋果,需不需要支持Apple TV遙控器,討論了一下說不需要,當時我鬆了一口氣。”葉丁說。他們不是沒有嘗試過,但Apple TV遙控器只有4個按鍵和一個小觸摸板,實在沒法拿來玩遊戲。

Apple TV和遙控器,用它玩遊戲確實勉強了點

如今回憶起來,葉丁把Apple Arcade看作一道考驗開發者與發行商合作的“門檻”——這一套程序走下來,面對其他發行商就有了不少經驗。

《滾彈吧殭屍》上線Apple Arcade之後,葉丁開始考慮把遊戲移植到PC、主機平台。他用的還是老辦法:參加展會,多接觸發行商,多聊。最終,他選擇了Daedalic Entertainment,一家位於德國、專注做中小遊戲和獨立遊戲的發行商。

葉丁也曾想把遊戲上架國區。 2017年,他們嘗試與一家國內游戲公司合作,想將《彈珠大作戰:殭屍圍城》上架國區手游商店。但在經過一系列協商之後,合作沒能達成,還“遺留”下了一個沒用過的版號。

到了《滾彈吧殭屍》,葉丁也沒有放棄。他原本打算找國內廠商發行,把遊戲上架國區手機、PC商店。但由於版號停發,加上Zing Games必須以海外開發商的身份申請,難度更大。

“其實有點可惜。”葉丁說,“我們前期其實已經把申請版號的材料都做好了。”因為版號“實在等不起”,葉丁只能放棄國區,把遊戲先在NS、Steam平台上線。不過,放棄也給他帶來了一個意外的好處:“我非常喜歡’滾彈吧殭屍’這個名字,但用它去申請版號肯定通不過。現在既然不考慮版號問題,那我就直接用自己喜歡的了。”

儘管是第一次與PC發行商合作,但“預付加分成”這樣的標準模式是Zing Games相當熟悉的。葉丁說,由於開發團隊成員都“不是很外向”,所以把發行方面的工作交給專業發行商也是不錯的選擇。從遊戲定價、宣傳內容,到玩家反饋、平台活動,有經驗的發行商自有一套原則。有時,葉丁會覺得發行商為了宣傳、趕促銷,留給他們做宣傳片和Demo的時間不夠,但大多數時候,尤其是對於獨立遊戲來說,一個靠譜的發行商會帶來相當大的助力。

開發團隊還為《滾彈吧殭屍》做過“展會特供版”,支持3人同屏對戰

葉丁在主機遊戲行業工作過七八年,有在大廠裡做3A的經歷。因為連續做同樣類型的遊戲,再加上工作內容從美術創意到項目管理,越來越“無聊”,所以後來辭職去做獨立遊戲。這是一個十分關鍵的選擇,也是一種成長。

做獨立遊戲,怎樣堅持下去

從《彈珠大作戰:殭屍圍城》到《滾彈吧殭屍》,“殭屍彈珠台”已經成為Zing Games一個頗為成功的IP。作為獨立開發團隊,這樣的成績已是難能可貴。但每當提起獨立遊戲,葉丁的態度都相當謹慎:“勸大家想好了再說,獨立遊戲不是那麼好做的。”實際上,他和哥哥葉展同時經營著兩家公司,一家主做外包,收入穩定;另一家是Zing Games,開發獨立遊戲的小團隊。這讓他們同時積累起了兩方面的經驗,也讓生活有了更多保障。

Zing Games的Logo,看上去就有獨立遊戲那味兒

儘管聽起來像是“唱衰”,但葉丁給獨立開發者的建議都出於自己的經驗。在他看來,如今的獨立遊戲呈現出兩種略顯矛盾的特徵。

一是“卷”,有想法、有創意的人越來越多,讓開發者們必須去強調遊戲的賣相,看起來不夠精緻的遊戲很難吸引人們的關注;二是“多”,不論是手機還是PC,App Store還是Steam,越來越低的准入門檻讓許多質量參差不齊的遊戲一股腦湧進來,如果開發團隊沒有足夠的研發、運營成本,拿不到推薦,買不了量,想讓遊戲正常曝光就相當困難。

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《滾彈吧殭屍》Steam版本的操作、UI與多語言支持也做得不錯

“如果你的目標很明確,有想做的東西,要堅持下來還比較容易。”葉丁說,“但假如只是想做一個爆款或是通過獨立遊戲來獲得收入上的成功,甚至只是不知道自己能做什麼,那麼獨立遊戲也許並不是很好的選擇。”

葉丁也經常強調“大廠”、傳統遊戲公司的優勢。對於新人來說,大廠能夠讓他們相對穩妥地學到許多系統性的經驗。 “做獨立遊戲開發的人可能會很急迫地去做自己想做的東西,但實際執行的時候你會發現,這只是第一步,之後還有很多步,你得把它們全邁過去才能把遊戲做完,最終上線。”葉丁說,這個過程中有很多東西,要么自己花時間去探,要么從別人那裡學,獨立開發者資源有限,少走些彎路無疑更好。

對那些仍堅持做獨立遊戲的開發者,和對獨立遊戲有夢想的年輕人,葉丁的建議是,一定要了解自己能做什麼,不能做什麼——對目前的能力有正確認知,才能更順利地把一個遊戲做完,如果有些想法超出了自己的能力,不妨想想怎樣分階段實現目標;相比之下,有些看似短板的東西可能反而是做獨立遊戲的驅動力所在,實在做不了也不強求,交給發行商去做就好。當然,他始終認為多參加展會相當重要,“遊戲到了能展示的階段,能參加的展會就盡量參加,這是很有效的曝光手段”。

下一步

《滾彈吧殭屍》順利上線之後,Zing Games開始考慮開發新遊戲。

新遊戲不再延續“殭屍彈珠台”的主題和玩法。葉丁說,雖然有了不少經驗,開發起來也很快,但連續做兩個同類型遊戲,人已經有點疲了。 “我從大廠辭職的原因就是一直做同一個3A系列,做完一代做二代,做完二代做三代,實在不想再做了……”之前的“殭屍彈珠台”對於Zing Games這樣的小團隊還是有些累,新項目的體量會再小一些,玩法也會更有挑戰一些。

實際上,不重複同樣的主題、嘗試多種風格、自由決定玩法和體量,都是獨立遊戲的樂趣。葉丁覺得,Zing Games會把獨立遊戲的理想一直延續下去。

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