恰逢國服11章更新,就想來好好聊聊這個作品。或者說我們已經很少把快餐化後的遊戲稱之為“作品”了。
當第一次開啟坎公騎冠劍時,這似乎是一個勇者帶著小公主拯救覆滅王國的傳統王道故事。可當真正深入的去體驗這個作品,代入主角去走這段歷程,你就會意識到根本不是這麼回事。這些年似乎玩了很多遊戲,有一種遊戲叫做RPG,角色扮演類冒險遊戲,什麼才是角色扮演,怎麼才能讓玩家成為故事的一部分。至少在手機平臺,我只看到了坎公騎冠劍真正交出了完美的答卷。
所有的關卡解密,戰鬥機制,數值系統,UI介面,玩法,消費內容,近乎不留餘地的為劇情做服務——它們全是劇情的伏筆。我已經很久沒有體驗到一個完成度這麼高,提前預備的這麼好的劇本了。抵達結局的伏筆,從開啟遊戲的那一刻,就已經滿滿當當的鋪陳開來,灑滿遊戲的每一個角落,填充著玩家需要去探索推理的方向。我們似乎在抽卡手遊裡一直只是在體驗消費抽卡,而坎公騎冠劍卻唯一一個站出來解釋,為什麼劇情需要金幣,鑽石在劇情中象徵著什麼,而為何又能通過鑽石獲得角色和武器。充值獲得的鑽石在遊戲中是一種超越時空的碎片,小公主經常會在野外為主角撿回來鑽石,這樣主角就會很高興。當小公主帶回的不是鑽石僅僅是金幣時,小公主也知道主角其實沒有那麼高興。玩家通過充值的手段在遊戲中獲得鑽石,這同樣是遊戲中所說打破次元的羈絆。而假主角被真主角擊敗,小公主才能義正言辭的說,這是因為主角擁有鑽石的力量(並非諷刺意味)。
坎公騎冠劍無疑是一個恢弘壯闊的科幻史詩,它講述了舊人類和新人類之間跨越400光年的宇宙戰爭,這裡面每一個角色都塑造的如此立體而豐滿。但沒有那個玩家會說,我是為了某一個角色才玩這個遊戲,亦或者是為了某一個角色才去抽卡。
因為,坎公騎冠劍沒有xx老婆黨——
坎公騎冠劍玩家全是公主黨。
一旦體位過這個劇本,就能深沉地理解主角對小公主那至死不渝的深愛之情,那是超脫了性別、生死與次元的深刻羈絆。我想每一個願意將這個遊戲玩下去的人都會被這種羈絆所打動,而坎公騎冠劍的充錢,我想,絕大多數玩家也不是為了什麼數值,為了什麼角色,卻也是真心實意的想要“支援”這樣一個遊戲。
我們經歷了太多消費類遊戲,卻從未有一個遊戲真誠地將玩家視作玩家。事實上坎公騎冠劍這樣的遊戲充錢與否根本沒有任何區別,無論是角色還是內容都能盡數體驗,也不存在什麼直覺上的運氣因素,反而是技術因素佔據了頂位。
如果讓今天我來評價,坎公騎冠劍是一個怎樣的遊戲,它是一個抽卡遊戲嗎?它是一個動作遊戲嗎?它是一個冒險遊戲嗎?
我只想說,坎公騎冠劍是一個遊戲,是一個很好玩的遊戲。而不是為了什麼數值,為了什麼立繪,而“不得不忍耐著”去玩的遊戲。作為遊戲,作為RPG,它幾乎不遺餘力的去掉了所有的刷刷刷重複內容,盡全力的將這個劇情廣闊的展示在玩家面前。我不得不說,這是一個無比成功的遊戲。
我們幾乎在所有的手遊裡噴策劃,噴廠商,噴遊戲(那些東西真的能稱作遊戲嗎),去抵制其中那些獲取金錢的鐮刀。
但唯獨坎公騎冠劍,是一個值得去“感謝”的作品,感謝坎公騎冠劍,讓玩家體驗了一回什麼才是真正的勇者,去體驗了真正的這個並不怎麼溫柔,並不怎麼單純,充斥著所有的現實與無奈的救世故事。