MOBA遊戲是一種競技性非常強的遊戲,同時因為遊戲的即時性,玩家操作需要不斷根據遊戲戰況來發生改變,高流暢度可以讓玩家更好完成操作,打擊感的反饋可以讓玩家操作更加得心應手,但是手遊打擊感一直是很多MOBA遊戲的缺點。
就比如目前端遊MOBA遊戲知名度最高的《英雄聯盟》,雖然《英雄聯盟》端遊打擊感做得十分出色,但是新公測的《英雄聯盟手遊》打擊感卻引來了很多玩家吐槽。
大部分玩家都能感覺出來《英雄聯盟手遊》想要給玩家營造端遊的遊戲體驗,但是目前來說遊戲補兵手感和打擊感都和端遊有很大差距。因為端遊和手遊遊戲思路不一樣,手遊卻只想抄端遊的作業。
打擊感反饋差使得玩家在玩一些切入英雄進場的時候,完全感覺不到技能命中的反饋效果,根本體驗不到那種切入戰場的快感,同時讓玩家最難受的就是遊戲的普通攻擊手感。普通攻擊手感反饋極差,在端遊的對線期,基本上通過前期的補刀和走位就可以判斷出玩家的水平了,手遊當中是看不出來的。
在後期英雄攻擊速度變高了之後,這個缺點就會被放大,角色攻擊之後會有很明顯的卡頓,非常影響玩家的走A,雖然遊戲降低了操作難度來讓玩家更加容易適應,但遊戲在降低操作難度的同時隨之而來的是玩家沒有辦法接受的遊戲體驗。即使是比起大多數的國產MOBA手遊,《英雄聯盟手遊》表現是未如理想。
當然,說到《英雄聯盟手遊》被詬病的問題,其實早在上線之初就引來了無數爭議,很多玩家滿心以為《英雄聯盟手遊》能夠再續端遊輝煌,結果遊戲品質只能算差強人意,毀了端遊多年來積累的口碑,活成了玩家討厭的樣子。
如今看來,《英雄聯盟手遊》不僅無法重現自家“兄弟”《王者榮耀》的輝煌,甚至難以跟連另一款國產MOBA手遊《英魂之刃口袋版》相提並論。
同為端遊改手遊MOBA遊戲,《英魂之刃口袋版》在打擊感優化上做得非常出色,技能在命中的時候會反饋到很明顯有“打中了”的感覺,同時技能在擊中時的音效也是非常明顯,確實給玩家非常強的代入感。
《英魂之刃口袋版》的角色在建模之上也會有一種比較立體的感覺,同時角色的動作感覺更加和諧,給予玩家一種雷厲風行的遊戲體驗,同時遊戲當中的走A非常的流暢,玩家在走A的時候絲毫感覺不到卡頓感,這對於ADC玩家來說是非常重要的,同時這些因素在MOBA遊戲當中都非常重要。
同時《英魂之刃口袋版》將端遊多年對於遊戲各方面優化平衡的遊戲體系全部轉移到手遊當中。目前來說《英魂之刃口袋版》技能釋放流暢,操作手感非常的細膩,遊戲為了滿足更多的玩家需求,玩家可以自己通過設定來調整自己在遊戲中的操作模式,人物頭像鎖定,小兵和推塔攻擊鍵可以幫助玩家來更好體驗遊戲。
《英魂之刃口袋版》在遊戲美術畫風上也是下了功夫,遊戲美術風格比較多樣化,在保持本身國風元素的同時也適當的加入了一些西方神話故事角色,這些角色各有特色,可以滿足更多玩家的需求。
《英魂之刃口袋版》經過這麼多年的打磨遊戲品質非常的高,同時遊戲還不斷的與國內優秀的國漫聯動,可以更好的向喜歡動漫的玩家宣傳國風遊戲,同時喜歡遊戲的玩家也可以更好的瞭解優秀國漫。不過遊戲打擊感屬於一種非常個人的觀點,每個人的體驗可能都不太一樣,各位玩家覺得兩款遊戲打擊感孰優孰劣呢?歡迎大家在評論區留言討論。