相比實體版,數字遊戲似乎更難以保存


在許多人心目中,遊戲是個很新的行業,但它實際上也有幾十年的歷史了。幾十年中產出的遊戲浩如煙海,有很多紅極一時的名作,後來者根本沒聽說過,隨著開發者離職、轉行、謝世,公司倒閉、被收購,以及各種版權、隱私保護等問題,這些遊戲中的許多漸漸湮沒在歷史長河中。近些年來,越來多的人開始關注老遊戲保存的話題,或是親自設法去保存老遊戲,但保護的力度遠遠趕不上高速發展的行業本身。

位於美國紐約州羅切斯特市的斯特朗國家博物館(The Strong National Museum of Play)致力於遊戲保存,這家博物館的數字遊戲館館長安德魯·伯曼說:“我們需要更多人手,更多的時間和資金支持。隨著越來越多的遊戲問世,我們肯定需要更多人手和時間來保存它們。”

伯曼已經為這家博物館工作了5年,但在過去的近20年裡,他一直致力於保存老遊戲。館內收集了大約6.5萬份與遊戲相關的物品,其中包括數以千計的雜誌、書籍、目錄和其他印刷品。他認為,隨著數字遊戲的崛起,遊戲保管者會面對一系列新挑戰。

“如果你觀察PS4或Xbox One時期之前的實體零售遊戲,會發現人們將它們保存得相當不錯,可以在市面上找到大量副本。當然也有例外,比如有的只提供數字版本,但大多數情況下,實體遊戲會被保留下來,不會徹底消失。”

斯特朗國家博物館擁有數十萬件藏品,館方致力於收集、保存遊戲,並且關注遊戲歷史研究

數字分銷帶來的挑戰

“如今,某些實體遊戲不會提供全部內容,而是為玩家提供可下載版本的激活密鑰,或是通過下載不斷更新版本。”伯曼說,“這意味著實體副本不再是保存遊戲的神奇工具。”

克里斯·楊也有同感,他是加拿大多倫多大學密西沙加分校賽德·博爾頓收藏館(Syd Bolton Collection)館長。 2018年,在遊戲收藏家賽德·博爾頓逝世後,密西沙加分校收購了那家收藏館。截止到目前,館內擁有約1.4萬款遊戲、5000多本雜誌,以及大量尚未記錄在案的其他資料。

“以前通常只要拿到卡帶或光盤就可以了,但現在保存老遊戲變得困難得多。”楊補充說,“環境變了,遊戲幾乎總是在更新……某種程度而言,考慮到遊戲隨時間推移而發生的變化,你幾乎不可能對它們進行完整保存。例如某款手游已經問世了10年,它的樣子很可能與剛發佈時大不一樣,因為開發團隊對它進行了無數次更新,添加新的補丁、故事情節、界面和菜單系統等內容。”

就算開發者手頭有所有版本的備份,如果支撐遊戲運行的硬件或軟件被替代,你也很難保存,更難以重新打開利用。 “開發者跟我們交流時提到,很多API已經退出歷史舞台,就算他們擁有源代碼和其他原始素材,很可能仍然無法讓老遊戲正常運行,因為那些服務已經不復存在。”伯曼說。

楊正在整理遊戲卡帶,由於場地和疫情原因,目前賽德·博爾頓收藏館只接受預約訪問

與律師打交道

當這些博物館機構試圖保存老遊戲時,還需要考慮另一個問題,那就是遊戲公司是否會認為這種做法侵犯了他們的知識產權。

楊說,這是他目前面臨的最大的問題。 “情況變得越來越糟了,因為很多遊戲必須聯網游玩,一旦遊戲公司關閉了服務器,那麼所有玩家就會被強制離線。從法律角度來講,如果個人或機構試圖自己搭建服務器,往往會被定性為非法。”

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伯曼提到,美國的《數字千年版權法》中存在豁免條例,比如當某家公司不再運行官方服務器時,研究人員可以規避版權保護,讓遊戲重新運行,《創:進化》(Tron Evolution)就是個例子,但這種情況並不多見。 “在法律層面我們可以繞開限制。”伯曼說,“但技術上難度太大了,這相當耗時費力,並且很多遊戲都存在這個問題。”

在美國和加拿大,相關法律似乎允許學者製作遊戲副本,用於學習和研究目的。但楊表示,這一權利尚未在法庭上得到驗證,從事遊戲保護工作的人還不敢冒險。除非有足夠多的機構這麼做,並且沒有被起訴(或者打贏了官司),否則誰都不敢打包票這行得通。

聯網游戲如何完美地保存下來一直都是個非常困擾的問題

遊戲歷史正面臨著消失的風險

伯曼特別提到了保存手機遊戲的難度。

“很多人更換手機時都等於從零開始,這樣一來,無論手機上安裝了哪些遊戲,都會完全消失。獲取數據本身已經相當困難,更何況市面上不同品牌的手機實在太多,它們在很多方面都有自身的獨特之處。例如,從雷蛇手機和LG巧克力手機中獲取數據的方式就大不一樣。”

雲遊戲等新技術,進一步加大了保存老遊戲的複雜程度。不過,伯曼似乎已經接受現實,他認為沒有任何完美的方法來保存所有遊戲。 “如果目標是保留每款遊戲的可運行版本,那我們已經輸了。我們已經意識到可能以後再也看不到某些遊戲了,除非與開發者合作,否則就沒辦法保存某款遊戲的雲版本。但就算從開發者手中拿到一份副本,與雲端相比,使用本地機器遊玩的體驗也有所不同。”

隨之而來的結果就是:在未來,人們很可能無法實際玩到某些遊戲,只能在各種限制條件下嘗試了解2022年的遊戲是什麼樣子。

保存遊戲本身只是第一步,還原當時的遊戲設備、場景等更加困難

“對保護者來說,由於我們無法採取過去慣用的方法,保存遊戲的難度將會變得大得多。”楊表示,“我認為隨著時間推移,必須通過各種不同的方法來保存歷史,例如錄製影像、編寫口述史等等,從而幫助二三十年後的人們理解當下的遊戲行業。”

伯曼也有同感。 “視頻將會成為一種強大的工具,對那些無法運行在模擬器上的遊戲來說尤其重要,總比什麼都沒有要好。當然,我希望將所有遊戲的可玩版本都保存下來,但那不現實。100年後,觀看視頻也許就是人們了解一款遊戲的最簡單方法。很多遊戲並沒有太受玩家歡迎,沒人想去重玩一遍,或許只有視頻能夠長期流傳。”

伯曼的設想其實部分已經實現,如今在網絡上,不用太費事就可以找到一個紅白機時代不知名遊戲的通關視頻。這對大多數遊戲的保存來說,或許已經夠了。不過,伯曼想得更多。

“在斯特朗國家博物館,我們傾向於以更長遠的視角來看待這件事。”伯曼說,“我們經常思考,100年後的研究人員希望如何了解我們正在玩的遊戲、遊戲行業,以及與電子遊戲相關的其他問題?”基於這一思路,除了遊戲作品本身之外,博物館還會記錄玩家對遊戲的各種反應,比如,保存只能在E3展上看到的東西。

“我們用來玩遊戲的硬件終將消亡,所以視頻記錄肯定會變得越來越重要。雖然今天的互聯網上有很多這樣的視頻,但這並不意味著100年後它們仍然存在。”

斯特朗博物館仍在不斷擴建中,今後會更專注於電子遊戲與相關技術的展示

為了利益保存遊戲?

當然,並非每個保護者的計劃都如此龐大,或許先邁出第一步更為重要。 2022年,瑞典發行商恩布雷瑟集團(Embracer Group)推出了自己的遊戲檔案庫,目前已經收藏了大約5萬款遊戲、主機和配件。為了獲取並保存市面上所有已發布遊戲的實體版本,這家發行商僱傭了5名專職人員。

“我們的場地規模足夠大,因為我們雄心勃勃,希望收集大量遊戲、遊戲配件和硬件。”恩布雷瑟首席檔案管理員娜塔莉亞·科瓦萊寧解釋說。

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與學校和非營利性質的博物館不同,恩布雷瑟的項目由一家營利性公司開展,但科瓦萊寧表示,恩布雷瑟並沒有考慮如何通過建立遊戲檔案庫來賺錢。 “在我們看來,我們正在努力推廣和保存遊戲、遊戲歷史及文化,總得有人做這件事。目前,這個項目並不會產生任何經濟收益,我們也不知道今後是否能從中賺錢,這並非我們的初衷,我們覺得它與任何其他文化機構或圖書館沒有什麼區別。”

伯曼很高興看到恩布雷瑟對保存遊戲產生興趣。一方面,他希望世界各地出現更多大型遊戲收藏館,為研究人員的工作提供便利;另一方面,他認為最棒的文物保護往往始於公司內部。 “從理論上講,他們已經與數十家甚至數百家工作室建立聯繫,目的是將所有公司的檔案集中到一個地方,從而創造出真正令人印象深刻、對保存遊戲歷史而言非常重要的內容。”

遺憾的是,恩布雷瑟遊戲檔案館首席執行官大衛·博斯特羅姆和科瓦萊寧反復強調,他們的項目目前尚處於起步階段,所有藏品還不會向公眾或研究人員開放。按照科瓦萊寧的說法,為了更好地保存遊戲,恩布雷瑟旗下工作室經常溝通,分享經驗和最佳做法。

恩布雷瑟檔案館還處於早期建設階段,目標是收藏每款實體遊戲的副本

既然恩布雷瑟願意開展這樣一個無利可圖的項目,為什麼其他更大的上市遊戲公司不願效仿?

可能是因為這些公司做事完全基於現實主義。 “除了《超級馬力歐兄弟》等典型案例之外,除非有經濟上的激勵,他們通常不會讓一些年代久遠的老遊戲復活。”楊說。

這恰恰是恩布雷瑟遊戲檔案館正在做的事情之一。博斯特羅姆透露,恩布雷瑟曾與幾家遊戲公司合作,為對方提供其老遊戲封面的高清掃描圖,因為開發者自己往往沒有意識去保存這些東西……也有一些發行商會有意識地保存遊戲,但楊指出,在大多數情況下,遊戲公司傾向於將相關工作保密,更不可能將自家的遊戲和其他材料向外部研究人員開放。

伯曼也認為,人們往往並不清楚遊戲公司正在採取哪些措施來保護遊戲,但他仍然對這類不對外公開的措施表示歡迎。 “有證據表明,任天堂等公司建立了優秀的遊戲檔案庫,只不過我們無法接觸到。很多人不會將這種做法視為遊戲保護的一部分,但這仍然重要。只要遊戲公司願意保存歷史,那麼在未來的某一天,我們也許有機會看到它。”

楊還認為,許多遊戲公司之所以不願意與外界分享,可能是因為某些不太光彩的事實對遊戲開發產生了影響,如職場醜聞、具有剝削性的商業模式等。 “記者們很好地記錄了一部分歷史,但不能指望讓遊戲公司自己來講這一段兒。”

博斯特羅姆的辦公室,滿滿的遊戲風

專業分工和合作

雖然恩布雷瑟和斯特朗國家博物館保存老遊戲的方法完全不同,但伯曼歡迎“新人”進入這個領域。 “其他組織和團隊有自己的關注點,這將有助於人們更全面地了解電子遊戲。”

恩布雷瑟專注於收藏實體遊戲,包括每款遊戲在不同地區發售的、不同語種的版本。 “從長遠來看,這會成為我們的主要優勢之一。”科瓦萊寧表示,“對研究人員來說,比較同一款遊戲的不同版本令人興奮。”

賽德·博爾頓收藏館著重收集在北美市場發售的遊戲。克里斯·楊介紹說,多倫多大學密西沙加分校尤其希望收集多倫多和安大略省的遊戲界“文物”,因為校方認為,一款稀有遊戲往往會被其他機構捷足先登,人們更喜歡追逐收藏熱門,而願意保存當地遊戲開發歷史的人可能少得多。

斯特朗國家博物館的藏品則顯得更加國際化。伯曼指出,他曾經接待過一些日本的研究人員,他們發現與日本國內博物館相比,斯特朗國家博物館收藏了數量更多、覆蓋面更廣的在日本本土市場發售的任天堂老遊戲。博物館現階段的工作重點是收集備份軟盤和遊戲設計文檔。

罕見的藏品每家博物館都想收入囊中,但做出自己的特色更加重要

隨著時間推移,不同的學校、博物館和私營機構將會進行更密切的合作。

“就目前來看,以任何具有實質性的方式開展這項工作的機構還是太少。”楊說,“在圖書或電影等其他領域,有更多機構正在收集舊日作品,也有更多人願意大方捐贈。他們不一定喜歡這些機構,但既然這些機構正在收集,他們就願意提供一些資料。’”遊戲行業裡也需要這樣的機構和捐贈者。

科瓦萊寧認為,無論各個機構以哪種方式保存老遊戲,協作都至關重要。 “對我們來說,成為整個社區的一份子非常重要,因為需要大家齊心協力,我們無法獨自完成這項工作……誰都不可能同時做所有的事,必須一起努力。”

伯曼補充說:“開發者應當保存自己作品的源代碼、設計文檔、視頻,同時與專門的機構取得聯繫,而不是將它們放到拍賣網站上。我們樂意提供建議,並接受開發者的捐贈。我們是來幫忙的。為了保存老遊戲,我們和遊戲行業彼此需要。”

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本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Is game preservation a losing battle?》

原作者:Brendan Sinclair

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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