Epic再獲20億美元融資,他們眼中的元宇宙究竟是什麼樣子?


4月12日,Epic Games宣布了一輪20億美元的融資,旨在加速推進公司的“元宇宙”計劃。這一次融資的參與者是索尼集團公司和樂高集團控股公司Kirkbi。索尼董事長、總裁兼首席執行官吉田憲一郎和Kirkbi首席執行官Søren Thorup Sørensen,在官方新聞稿中均表達了合作開發元宇宙項目的興趣。 3家公司準備聯合在體育和遊戲領域開發新的虛擬製作項目和數字粉絲體驗,從而影響娛樂和數字遊戲行業的未來。

這樣的合作能夠達成不是沒有來由的。長久以來,Epic的老闆蒂姆·斯維尼不斷表達著對元宇宙的好感,這早就不是秘密。事實上,整整一年前,Epic已經獲得了一輪10億美元的元宇宙投資,投資者中也包括了索尼。

斯維尼認為,人們已經厭倦了當今互聯網的運作方式:Facebook(現已改名為“Meta”)等社交媒體將商業和普通用戶阻隔開來,將聚在一起的用戶引導到他們所選擇的領域去,而不是允許用戶自由探索。

“現在我們正處於一個封閉平台的浪潮中,蘋果和谷歌也是參與者。”他說,“當浪潮最終退散時,所有人都會意識到,過去10年我們被利用了。”

如何解決這個問題?

按照斯維尼的設想,元宇宙將能夠打破平台的封閉性,讓不同平台聯爲一體。過去多年以來,Epic一直在收購資產並採取各種戰略舉措,目的就是推動斯維尼對元宇宙的願景變成現實。

如果要給元宇宙下個定義,一種最簡單的方式是:在互聯網上,元宇宙將改變用戶與品牌、IP和其他人互動的方式。斯維尼認為,元宇宙應當是一個廣闊的數字化公共空間,用戶可以自由地與品牌以及其他人交流,並在整個過程中實現自我表達,享受樂趣。元宇宙就像一座在線遊樂場,用戶既可以和朋友一起玩《堡壘之夜》之類的網游,也能通過Netflix觀看電影,或者帶著朋友試駕一輛在設計上與現實世界中完全相同的新車。

斯維尼是Epic創辦人和行政總裁、“虛幻”引擎的開發者

“元宇宙不會像Facebook等社交媒體平台那樣到處都是廣告。”斯維尼說,“如果某家汽車製造商想在元宇宙裡展示新車,他們不用打廣告,而是可以實時將它放入元宇宙的虛擬世界,並允許大家試駕。另外,汽車製造商還將與許多內容創作者合作,為用戶提供不同體驗,以確保新車能夠吸引用戶關注。”

斯維尼認為,隨著商業模式的變化,Facebook等平台變得越來越封閉了。 “Facebook培養了基數龐大的用戶群體,卻突然決定不再讓許多企業和用戶直接溝通,除非他們交錢。接下來,Facebook又引入了廣告變現模式。當企業發現真相時,早就已經深陷其中。”

斯維尼還認為,谷歌和蘋果等大型平台對互聯網的退化負有責任,他將這些矽谷科技公司創造的經濟生態系統形容為“圍牆花園”。在Epic與蘋果的反壟斷訴訟案中,這個用詞曾頻繁出現。主審法官羅傑斯在判決中支持蘋果的大部分立場,但她指出,Epic對蘋果所採取的行動經過了深思熟慮,目的是消除構建元宇宙的障礙……按照斯維尼的設想,元宇宙應當允許用戶從一個平台無縫地跳轉到另一個平台,不受任何公司的虛擬生態系統限制。

與Epic類似,許多其他大型科技公司渴望實現元宇宙夢想,Facebook就是其中之一。 Facebook創始人馬克·扎克伯格前不久曾說,他希望用戶能改變對Facebook的固有印象,將其視為一家元宇宙公司。微軟首席執行官薩提亞·納德拉在幾個月前就曾將公司提供的產品和服務描述為“企業雲宇宙”的一部分。

在元宇宙這件事上,Facebook顯得比較激進

通過近期與媒體的對話,Epic的多位高管、開發人員和利益相關者表達了一條明確的信息,那就是公司希望構建一個與當代社交媒體平台完全不同的元宇宙。 Epic相信,借助自有技術和一系列收購,公司將在元宇宙賽道的競爭中處於有利地位。然而,為了實現元宇宙願景,Epic還需要克服許多超出自身控制範圍的障礙。

社交媒體的下一個浪潮

延伸閱讀  完結26年的漫畫又上熱搜,《灌籃高手》的結局為何著急結束?

在Epic的元宇宙願景中,核心部分是改變人們在互聯網上的社交方式。視頻聊天社交網絡Houseparty(2019年被Epic收購)的聯合創始人西瑪·斯斯塔尼認為,未來人們在社交媒體上的交流方式不再是“點贊”,或者對其他人的個人生活發表評論,而是分享和參與橫跨各種服務的體驗。

斯斯塔尼在創辦Houseparty前供職於輕博客社交平台Tumblr和雅虎。 “如果說在上一代社交媒體平台上,人們熱衷於分享,那麼下一代的關鍵詞將是參與。也許過去我不會用’元宇宙’來描述這種現象,但概念大同小異。元宇宙將帶來一種超越圍牆花園的共享性,讓人們可以聚在一起,從一種體驗轉移到另一種體驗。”

按照斯斯塔尼的描述,元宇宙擁有與電子遊戲相似的交互性——它讓人們可以通過各種方式與品牌或其他用戶互動,而不僅僅是觀看廣告。

在Epic等公司看來,元宇宙理應成為一個真正的宇宙,而不是每一家公司畫地為牢

從某種意義上講,Epic的旗艦遊戲《堡壘之夜》就像元宇宙的一個雛形,因為每個月都有數千萬玩家登錄遊戲,進行創作、彼此交談和戰鬥。另外,《堡壘之夜》還與漫威IP以及“星球大戰”等開展聯動,舉辦虛擬演唱會,或展示高檔的消費者產品……Epic首席創意官唐納德·穆斯塔德認為,這款遊戲幾乎已經成為各種創意的實驗室和孵化器。

穆斯塔德說,《堡壘之夜》就像一個不斷變化的虛擬世界,Epic會根據來自玩家和合作夥伴的反饋對它進行調整。例如《漫威復仇者聯盟》的導演羅素兄弟、美國說唱歌手Joseph Russo都曾參與遊戲內活動的創作過程。 “這樣一來,遊戲世界就讓人感覺擁有真正的歷史,是由社區共同塑造的。”

社區互動是元宇宙的核心概念之一,它也將推動互聯網從社交媒體時代進一步“升級”。

“如今的社交媒體平台基於受廣告收入驅動的算法,而不是一種模型。”斯斯塔尼說,“這會直接將用戶帶入一個兩極化的世界。如果你更希望為用戶提供樂趣而非展示廣告,目標是促進用戶協作、參與、結交新朋友,那麼你就需要完全不同的動機。”

屬於創作者的互聯網

“虛幻”引擎是Epic開發的一套軟件工具,很適合被用來製作鼓勵用戶協作的有趣體驗。截止到目前,“虛幻”引擎在全球範圍內擁有700多萬用戶,其中大部分是遊戲開發者。不過,“虛幻”引擎在其他行業裡也能發揮作用,例如電視劇《曼達洛人》曾使用“虛幻”引擎製作場景,法拉利等汽車製造商也曾使用它為汽車建模。

為了吸引盡可能多的用戶,Epic正在降低“虛幻”引擎的門檻,讓菜鳥也能輕鬆上手。

Epic推出的雲端應用MetaHuman Creator,可以讓人們製作高度逼真的數字人類

“我們正在努力讓整個創作過程變得非常非常直觀。”“虛幻”引擎總經理馬克·佩蒂特說,“我們嘗試用這種特別複雜的技術來支撐元宇宙,並儘量讓更多人能夠使用它。”

與此同時,Epic還會通過與Manticore Games等外部公司合作來推進這種戰略。 Manticore是喬丹·梅納德和弗雷德里克·德尚聯合創辦的一家公司,創立了基於“虛幻”引擎構建的遊戲創作平台——Core。與《羅布樂思》類似,Core為用戶提供簡單易用的工具,允許他們創作和擁有遊戲內容。 Core試圖在玩家和創作者之間架設一座橋樑,並為創作者提供50%的收入分成。

“這體現了一種不同的思維方式,是我們與社區互動的產物。”德尚表示,“突然之間,你不再只考慮玩家,還要考慮玩家當中的創作者。”

Core是一個由用戶生成內容的平台,允許用各種工具來創建和共享遊戲

Epic將這些創作者視為構建元宇宙的另一塊基石。過去10年間,隨著互聯網文化的發展,全世界湧現出了數以千萬計的內容創作者。許多內容創作者憑藉超高人氣拿下巨額商業合同,成為網紅,並參與了對流行文化的塑造。

到今天,某些遊戲主播的名氣甚至超過了傳統名流。 2019年,美國晨間諮詢公司在對Z世代用戶的一次問卷調查中發現,視頻主播PewDiePie比籃球巨星勒布朗·詹姆斯更受歡迎。遊戲主播Ninja的迅速崛起,也曾掀起一撥主播與社交媒體公司簽約的浪潮……許多當紅主播僱傭了專業的經紀公司和公關團隊。

延伸閱讀  爆火的《古見同學》,曾被集英社退稿,漫畫編輯也會看走眼?

就吸引內容創作者而言,像Epic這樣的遊戲公司可以發揮自身優勢。一位業內分析師表示,在過去兩年裡,電子遊戲公司最擅長創造人們想像中的虛擬空間——與現有社交媒體平台相比,遊戲為內容創作者們提供了更具價值的沃土。

西恩·諾維爾(網名“ChaseJackman”)經常為《堡壘之夜》創作遊戲地圖和體驗,他還參與構建了不久前的遊戲活動——馬丁·路德·金“時代漫遊”。根據Epic的說法,那場活動吸引了超過810萬玩家參與。

就遊戲內活動而言,國產網游用戶對這些已經再熟悉不過了

“如果在未來的互聯網上,社交媒體平台更重視作品質量,而不是用戶的粉絲數,那就太棒了。”諾維爾說,“我不願看到自己為某個項目付出全力,卻因為我沒有多少粉絲而遭遇失敗……如果誌群相投的一群人可以聚在一起,共同產出作品,那就意味著每個人都能憑藉自己的技術而非人氣脫穎而出。”

誰在撕裂虛擬世界?

如果將游戲世界視為交互式建築,那麼,擁有“虛幻”引擎的Epic顯然是規模最大的建築材料供應商之一。如今,斯維尼希望在這些建築之間架設橋樑。

“我認為Epic是一家獨特的公司,因為一直以來既為玩家服務,也為開發者服務。”斯維尼說,“我們希望為玩家和開發者構建一個生態系統,避免讓某些權力太大的公司成為壟斷市場的寡頭。”

批評人士可能會說,至少在現階段,與斯維尼抨擊的那些公司一樣,Epic也像一座“圍牆花園”。斯維尼本人承認,除了允許用戶使用微軟或社交媒體等其他服務登錄之外,Epic的遊戲商店仍然是個封閉市場。不過,Epic在推動PC和主機廠商開放跨平台聯機功能方面扮演了重要角色,曾說服任天堂、Xbox和索尼,允許它們的玩家與其他平台玩家一起玩《堡壘之夜》。從那以後,《火箭聯盟》《使命召喚》等遊戲逐漸將支持玩家跨平台遊玩、跨平台存檔成為了一種標準。

支持跨平台的多人遊戲已經越來越多

斯維尼指出,雖然過去一年的社交隔離讓更多人愛上了網絡世界,但要想構建任何類型的元宇宙,都需要先制定大量的標準和規範。 “你需要一整套的標準,就像把HTML作為展示網頁的標準格式。”他說,“元宇宙將需要大量此類標準,比如描述3D場景的文件格式、描述玩家怎樣實時互動的網絡協議等。每款多人遊戲都有某種形式的網絡協議,它們不一定完全相同,但最終應當能串聯起來,允許玩家跨遊戲溝通。”

然而,在某些大型品牌之間的壁壘被打破前,任何公司都無法打造真正意義上的元宇宙。斯維尼說:“只有當所有品牌參與其中,這種力量才能將元宇宙塑造成一個開放的平台。”

無論如何,斯維尼相信互聯網在下一次進化中將變得更開放。他認為出於對壟斷的恐懼,許多公司會發揚合作精神,就像蘋果、IBM和摩托羅拉於1991年組成AIM聯盟,確立個人電腦的技術標準那樣。

“你會看到數百個行業進入這一領域,這些行業都知道保護自身品牌很重要。”斯維尼說,“我認為這將推動互聯網的繁榮發展。”

在樂觀者看來,元宇宙是互聯網行業的新疆界;在悲觀者看來,今天你玩哪家的遊戲,明天就可能進入哪家的元宇宙——元宇宙是畫餅,是又一輪的圈地和改變勢力範圍,畢竟這件事本身是由大公司自己來推動的,大公司希望從中得到什麼呢?從不同角度來看,也許他們都是對的。一個徹底聯通的、沒有過度商業行為的元宇宙很美好,但距離我們還有很遠。斯維尼的暢想想要實現,要走的路還很長。

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《Epic Games believes the Internet is broken. This is their blueprint to fix it》

原作者:Gene Park

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

Scroll to Top