做獨立遊戲的孔乙己


“這是一個瀕臨倒閉的工作室,目前理想為做遊戲的時候不至於餓死,終極理想是能夠做一個3A+開放式+沙盒+仙俠的超級牛×遊戲,然後讓銷量掛世界遊戲榜前十。”

這是遊戲《侵入:源代碼》中彈出的系統公告。遊戲的製作者是貓叔。

貓叔在《侵入:源代碼》中張貼的公告

貓叔的工作是製作獨立遊戲。他有一間工作室,叫“面具貓個人工作室”,現在成員只有他自己。工作室嘗試過招人,但算上他自己,最多時也只有3人。他們維持了3個月,“什麼都沒做出來”。後來,貓叔發現這條路走不通,解散了團隊。

貓叔做遊戲屬於半路出家。他沒有大廠經驗,本科讀的是心理學,畢業十多年了,做遊戲前沒碰過代碼。他的代表作是《代號:侵入》——賽博朋克風格手游,開發期為3個月,上線TapTap平台,有20萬人預約。運營模式是提供免費下載,再從廣告中獲利。

《代號:侵入》的TapTap主頁

貓叔覺得《代號:侵入》只是個“半成品”,無奈的是,他沒有其他更拿得出手的作品了,“開放世界、仙俠、沙盒、3A”才是他渴望的遊戲。不過,出於種種限制,他不得不忙於開發半商業半獨立性質的小遊戲,縮減工期、復用素材,質量不盡人意。有人看出了他在一點點滑坡,質疑他:“您能把自己做的遊戲從開始玩到最後嗎?”貓叔回應:“沒有一定心理承受能力,我覺得不適合做獨立遊戲,只適合搞純技術,在公司當螺絲釘。”

滑坡不僅來自質量,還有遊戲的品味。為了讓遊戲出圈,貓叔願意使用一些不那麼正經的營銷手段,他自己都認為是“一些可恥的小技巧”,比如,在遊戲裡加入衣著暴露的美少女,只用觸手遮擋隱私部位。

貓叔總是在妥協,但他自認為正走在對的路上——《代號:侵入》賺錢了,20萬用戶轉化成了幾萬元的收益。他把自己做遊戲的經歷錄成視頻,又有幾十萬次點擊。不過,貓叔認為,比流量更有價值的是“認識朋友”。他建了多個QQ群,目前,“獨立遊戲夢工廠(開發者向)”群聊裡已經有超過450人,討論話題集中在遊戲製作技術學習和遊戲行業內行情交流,但更多時候,大家只是閒聊,比如,調侃遊戲虧損,今天又沒錢吃飯了。

“我是那種不斷去迭代式製作的人,比如我做了《代號:侵入》,認識了一些朋友,再繼續請朋友幫忙,之後就有了《侵入:源代碼》。等到《侵入:源代碼》上線了Steam,我能認識更多的朋友,就可以繼續迭代,做一個真正我覺得能夠符合我心理預期的’侵入’系列。”

《侵入:源代碼》是《代號:侵入》的續作,也是貓叔目前手頭在製作的遊戲。實際上,兩款遊戲差別不大,都是美少女穿梭在霓虹燈與鋼筋水泥的間隙,用武士刀擊倒敵人——甚至連美少女也套用了一樣的立繪,總而言之,新內容不多。再往前,《代號:侵入》也沿用了貓叔之前創作的多個遊戲的美術和程序,整個開發過程只有一個月。

《侵入:源代碼》像是一個完成度更高的《代號:侵入》

短時間開發出的作品通常不成熟,借用過往的素材也不是優解,但貓叔視之為常態——他把上一款遊戲的東西稍做修補,就放進下一作中。在他看來,自己不會美術,資金有限,能沿用的東西就盡量沿用。他把這個過程比喻成資源的累積,“從一個小項目開始,一步一步地做一個中型項目,再做大項目。”壓縮成本,發布遊戲。他對此感到滿意:“對,我大概就是這樣轉型的,現在越來越腳踏實地。”

這是一個我不知道該如何描述的故事,或者說,我不確定該用什麼樣的文字去記錄貓叔。人物報導要求客觀、公正,可是在隱秘的地方又總會體現出寫作者的對受訪者的情感。我在寫下這段文字時,反复追問自己,我該如何評價貓叔?我應該把他視作一個吶喊者,投機者,還是僅僅看成一個與生活鬥爭又妥協的普通人?

走下坡,走上坡

對貓叔來說,製作獨立遊戲是一個緩慢的下坡。

做遊戲的收入不能支撐他的生活,他就轉向視頻。為什麼不呢?視頻既有流量,又帶來一定收益,還能獲得關注,一石三鳥。問題是,貓叔總是做穩妥的選擇。

3月8日,貓叔在B站發布了視頻《作為一個獨遊開發者,我仍希望遊戲版號停發500年! 》。視頻中,他表示遊戲版號停發半年多,乍一看是災難,細想下來,其實是喜事。他插入了一張陰陽魚的圖片,旁邊寫上“福兮禍所伏,禍兮福所倚”。他把“獨遊”(獨立遊戲)比作“游擊隊”,不能和“正規軍”,也就是大廠的流水線遊戲硬碰硬。 “萬惡的資本”在版號停發期間正好受到限制,不能再把遊戲“當取款機般快速撈錢”,“版號已死,獨遊當立”。幾天后,視頻內容被網友整理並發在知乎上,罵的、贊同的都有,討論有將近300條。

我第一次知道貓叔,是因為另一條視頻,《工作室瀕臨倒閉後,我(靠B站給的1萬獎金)做的獨立遊戲快上架了! 》。就像你能想到的一樣,視頻主題偏“賣慘”,主要在講他做遊戲時遭受的困難。視頻幾乎沒有剪輯,只是一張張PPT快速閃過。即使如此,幻燈片的字號和圖片的大小也完全不搭配,配音是AI合成的中年男聲,機械冰冷,下方自動顯示的字幕還把“獨遊”識別成了“毒遊”,無論怎麼看都很簡陋。

貓叔的B站主頁

貓叔對自己社交能力的定位是“比較社恐”,也是因為這個,他用語音軟件生成旁白,替代了自己的聲音。在視頻的最後,他放上了新作《侵入:源代碼》的完整預告片,希望觀眾多支持。視頻中,節奏強烈的電子音樂被識別成了意義不明的字幕,不斷在畫面下方跳動。

《侵入:源代碼》是一款賽博朋克風格的動作遊戲。遊戲的底子是《代號:侵入》,算不上厚實,但畫面比較有特點,是“HD-2D”的畫風,結合了復古像素和3D的特點,採用了這項技術的知名的遊戲有《歧路旅人》。一名觀眾看過遊戲的演示片段後,在評論區裡建議貓叔學習《歧路旅人》的美術風格。貓叔回复說,自己正是從這款遊戲上獲得了靈感。

不過,拋開畫面,《侵入:源代碼》就沒什麼可談的了。坦率地說,遊戲的打擊手感糟糕,缺乏擊中和受擊反饋;角色等級數值的設定遭到玩家詬病,預告片的評論區中,有人抱怨後期升級需要的資源獲取難度“呈指數級增加”;遊戲的系統和UI只是搭了一個架子,比較粗糙;技能效果也沒有做完——玩家施放技能後,因為缺乏銜接動畫和特效,角色像是在畫面上閃爍、平移。

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《侵入:源代碼》的實機畫面

貓叔還在視頻中插入了他對遊戲行業現狀的看法,批評和憤慨居多。他怒斥資本糜爛,情感激烈,詞語煽動。他厭惡資本:“比如說,我正做的’侵入’系列,可能這個題材在國內有點敏感,它是對資本主義的一種批判……也不叫批判,就是一種反思,就是人應該怎麼活著。”貓叔說,“對資本主義的批判”是他製作“侵入”系列的出發點,但是具體內容暫時還沒有做進遊戲。對他來說,相比表達與批判,如何把遊戲賣出去才是更迫切的問題。

貓叔很在意獲利和遊戲開發的續航問題。要想持續地做遊戲,不虧錢是第一位的。 “利潤=收入-成本”,他自覺技術力有限:“可能我程序上是合格的,但是在其他問題上,我有很多短板。”遊戲質量上不去,銷量和定價都不可能太高,但是他轉念想,如果盡全力控製成本,然後多產多賣,薄利多銷,是不是也能夠獲利?

“前面幾款遊戲,我是想把它們做得大,然後發現做不大。我就把A遊戲的素材提取出來,《代號:侵入》的素材就是A遊戲的。”貓叔口中的“A遊戲”叫做《代號:只俠》,《代號:侵入》的代碼就是《代號:只俠》的代碼。 《代號:只俠》是貓叔的工作室還沒有解散前的作品,後來在TapTap上推出了試玩,更名為《只俠:滑動俠客》。

遊戲的玩法是滑動手指,操控角色迎擊屏幕兩端出現的敵人,美術風格也是“HD-2D”。遊戲中俠客的動作不多,但各有各的用途,翻滾、蓄力、普通攻擊……操作上相應地適配了單指或雙指手勢。這款遊戲體量小,製作不完全,但玩法簡單有趣,不過,因為工作室成員各奔東西,最後也不了了之。

《代號:只俠》的系統更簡潔、直接,在某種程度上,比大雜燴似的《侵入:源代碼》更為成熟

貓叔在製作《代號:侵入》時利用了《代號:只俠》中的素材,他把撿漏似地利用資源稱作自己的唯一優點:“我一直認為在這個世界上活著,其實有兩條線,一條線是’能人所不能’,是吧?技術上的活,別人不會的你會,所以你在這方面就有很大的優勢,這是一條線。這條線的話,我個人覺得,至少在遊戲圈,我是沒有任何優勢的。我會的技術,比我懂的人多了去了。”

貓叔的語速變快了,舌頭有點打結:“所以說我現在走第二條路,就是’忍其所不能忍’,我不知道……就是你們,就是別人,他不能忍受這個苦,但我能忍,比如說,我可以把這個遊戲做到基本上零成本,除了我的程序,沒有成本,然後我可以堅持不斷地做。”

貓叔製作了不少游戲,除了我已經提到名字的,其實還有一些。這些作品製作週期大多比較短,長一點的三四個月,短一點的,像《代號:侵入》,把以前的遊戲換一套美術,一個月就能攢出來一款。除了自己的人工費,的確沒什麼成本。這樣的遊戲算不上好,但對貓叔來說卻是階段性的勝利。他告訴我,如果把做理想中的遊戲想像成一個進度條,目前算是達到了30%。

顯然,在外界的很多人看來,貓叔的每個遊戲都在緩緩下坡,底線在一點點降低。貓叔不這麼看,他覺得這都是必要的積累,在積累中他會緩緩上升。

社會上流行著一種說法,把認清現實、放棄原來的堅持叫作“靈活應變”。我原以為貓叔會很樂意用類似的說法開脫,但他對複用素材、削減遊戲內容和工期,以及打擦邊球的看法意外坦誠。 “我不知道能不能叫成長,我感覺更多是一種妥協。那種無奈的妥協。”貓叔很清楚,他就是在做妥協。可他並不反感妥協,按照他的邏輯,妥協並不意味著他的自我要求會永遠滑坡下去,更合適的說法是“權宜之計”——這是根據現實考慮後,能做出的最好選擇。

但是你能想到,或許更好的選擇是紮實地學習遊戲製作技術,比如去遊戲廠商那裡找份工作,或者從基礎學起,逐漸搭建高樓——或者乾脆放棄,沒有能力,就不要死磕。相反,貓叔確定了目標——就是要做遊戲,然後忽略房間裡的大象,轉而去考慮柴米油鹽般瑣碎的細節,固執地完成一個“中年人”的遊戲追夢。即使有時候能預見,前進的方向是扭曲的,受現實所迫的妥協仍是妥協。

截至目前,《工作室瀕臨倒閉後,我(靠B站給的1萬獎金)做的獨立遊戲快上架了! 》這條視頻被播放了41.5萬次,評論區裡有上千條討論。貓叔在視頻中鮮明地表達了製作獨立遊戲的困難與決心,“雖千萬人吾往矣”。人們樂於看見伊卡洛斯的故事——飛上天空,經受炙烤,然後墜落。熱度最高的評論集中在對貓叔的同情與鼓勵上,被算法推到第一的是:“如果有需要的話,我可以免費提供配音和插畫。”

“我覺得在越來越上坡路,慢慢摒棄自己的弱勢,集中做好自己擅長的,是越走越順了。”貓叔說。

“獨立遊戲死路一條,B站視頻生門萬道”

貓叔在B站的經營上花了不少精力。去年11月,貓叔發布的視頻《做出20w下載量獨立遊戲後,我快倒閉了! 》大約有30萬次播放。貓叔陸續發了不少類似的視頻。

只要你搜索恰當的關鍵詞,B站上會出現許多類似的獨立遊戲製作人吐苦水、抱怨行業至暗的視頻,甚至有些製作人搞遊戲開發數年,也沒見著成品,視頻倒是做得風生水起。貓叔直言,這是“包裝自己的噱頭”。

“一開始我是非常反感的,我一開始非常反感這一點,但現在我慢慢發現,也許做視頻是我這樣的獨立遊戲製作人唯一的出路。”態度轉變是出於壓縮成本的考慮,也就是貓叔反复提到的“忍其所不能忍”。

一般來說,遊戲完成開發工作後,開發商會尋找有意向的發行商幫忙推進宣發工作。貓叔對此持懷疑態度,他認為發行商只追求利益最大化,“本質上把遊戲變成了一個產品——一個資本社會的產品”。除此之外,他們還要抽走一定的利潤,這也讓他感到了資本的束縛。 “如何打破被資本裹挾的鎖鏈?我覺得最好的方式就是自己做自媒體。我可以不依託於他們,這在模式上也是一種自由。”貓叔想先用自媒體打出名氣,再推廣自己的遊戲,一切水到渠成。

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貓叔的最新視頻

貓叔恨資本。他告訴我,最想加入遊戲的內容是“對於未來資本化的一些擔憂”。在他的構想中,未來可能資本形成了壟斷,變成一個大公司,然後統治世界——就像《賽博朋克2077》裡描述的荒坂公司那樣。

“但具體能不能加,可能得根據現實的情況,比如說像資金方面、員工上的一些限制,還有美術上的擔憂,這都是比較外在的……比較內在的,就是這個題材會不會有一些敏感,我也有擔憂,所以我也可能不敢去做。”

孔乙己的天空

貓叔最喜歡的遊戲是《武士零》,原因是敘事方式獨特,“劇情很牛×”——《武士零》是一款以動作系統和美術風格見長的遊戲,碎片化敘事很有特色,但是只講了完整故事的一半。

貓叔還憧憬小島秀夫,他捉住了他們職業軌跡中重合的一部分:“我看過他的經歷,覺得這個製作人非常有個性。他一開始也在公司裡,後來自己單乾了。要尋求更多的自我表達,而不是受制於公司的一些條條框框。”

貓叔最嚮往的是小島秀夫的創作環境:“萬一我哪天有了一定的資金,我可能會做像《死亡擱淺》那種’很難懂’的遊戲。因為當你有一定的名氣,還有一定的經濟實力後,其實你可以完全不顧及玩家的感受,因為有資本為你買單。”

這種情況下,資本又成了一個“好東西”。 《死亡擱淺》好在哪兒?貓叔喜歡,但也是霧裡看花,他想了一會兒,最後決定把厲害之處歸結為“看不懂”:“《死亡擱淺》我就一直沒搞懂過,到現在我也沒搞懂。”

貓叔原來的工作是日語翻譯,大學畢業後,他赴日本留學,選讀了心理學。他把自己後來轉行做遊戲總結為“陷入一種很強的虛無感”後的跳脫,大學期間,他覺得學生應該思考“頭上的星空與心中的道德律”,還有“生命的意義”。但這是一個死胡同,他鑽來鑽去,不僅沒有結果,反而越陷越深。他覺得自己就是心理系老師口中的那種人,“每年幾百個學心理的學生中,總有幾個學瘋的”。他覺得專業做不下去,唯一想到的解決方案是“去學一門技術”,比如編程。當然,遊戲是貓叔少年時代的愛好,他沒有多想,把兩者揉成了一個東西——製作遊戲。

貓叔說自己在日本留學時“陷入了一種虛無感”。他被消極的思緒纏上了,總感到焦躁。他自稱在魯迅和郁達夫的著作中找到了共鳴——理由可能是都留學日本,然後思考了一些嚴肅的問題。魯迅的時代是批判的時代,文字在那時有更大的力量。貓叔想做點什麼,實際上又無處發洩。他想表達對現實的擔憂,又要考慮掙錢。他今年32歲,前幾年和愛人結婚,妻子在事業單位有一份工作,薪酬不高,但勝在穩定。貓叔做遊戲淨收入不高,但在他看來潛力十足,他形容家庭的工作分配是“我做高風險高收益的,她就做低風險低收益的”。妻子本來不太贊同他去開發遊戲,“現在挺支持了,去年對我還是有些疑慮的”,因為“我現在也確實有一點點成績了,(妻子)也開始有一點放心了”。

貓叔的辦公環境,還有他的貓——貓叔認為,用貓的名字命名工作室很親暱,能拉近和受眾的距離

貓叔最喜歡的作家是魯迅,他尤其覺得孔乙己“比較有意思”,和他多少有點相像。 “我以前自認為是知識分子,現在發現其實不是的,敲代碼其實是一個技術工種,不算知識分子。”貓叔繼續說:“我上大學時學了很多東西,看了很多書,但我出來什麼都做不了,沒有任何用,真是百無一用是書生。我沒有任何用處,只能去給別人當翻譯,這也是依附於某個公司才能創造價值。”

就目前的情況而言,貓叔的遊戲既不能掙大錢,也不算純粹的自我表達。他最新的遊戲是《代號:狂人日記》,靈感來自魯迅的短篇小說。遊戲的美術風格和《文字遊戲》非常相像,都是操控一個像素化的“我”字,與周圍的其他文字互動。說得體麵點,這是從《文字遊戲》獲得了靈感,貓叔也不避諱,直言這是他“能想到的最節省成本的美術”,“省錢模式上借鑒了,但玩法完全不一樣”。有玩家說沒看出玩法,他補充說,這是“文字解謎”類型。按照貓叔的一貫套路,遊戲沿用了《代號:侵入》和《侵入:源代碼》的打擊特效和聲音,像素漢字碰在一起,發出了並不搭調的科幻藍光,還有打鐵的金屬碰撞聲。

貓叔在置頂評論中抱怨題材敏感,過審困難。有玩家建議改上Steam,貓叔貼了一個“笑哭”的表情,說《代號:狂人日記》是一款“免費向”遊戲,而登陸Steam還要100美元發布費,意思是不太值得。

《代號:狂人日記》沿用了貓叔前兩款遊戲的素材

貓叔對《孔乙己》的印像很深,他可以輕易地拿出小說中的細節,進而聯想出許多描述性的細節,比如,他覺得孔乙己是孤獨的,因為“他是唯一穿長衫而站著喝酒的人”,貓叔覺得:“他認為自己是知識分子,但是他沒有權、沒有錢,所以說,他到處受別人排擠。”

“他這種情景的話,其實很像現在的失業者,或者在外面找不到工作的大學生……也像某種程度的我,我覺得我也讀過幾本書,我也應該每天之乎者也,是吧?”

“我應該有一些能力,但我後來發現自己在這個社會上什麼都做不了。我跟別人講魯迅,在別人眼中就是茴字有4種寫法。對大部分人而言,這些是沒有意義的。”

“對,我發現在某種程度上,我就成了孔乙己。”貓叔說。

尋找共鳴

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“大家好,我是做不出好遊戲的禿頭貓叔,希望能以獨立遊戲尋找共鳴。”在那條引發激烈討論的視頻的開頭,貓叔和觀眾打招呼。

貓叔沒有錄製說話聲,和往常一樣,他寫文字,由語音AI合成音頻,不過嗓音換成了一個更清秀的男聲,更年輕,聽起來比原來的中年男聲要親近不少。

視頻下方一片混亂,有人罵貓叔,說他狹隘,噴遊戲差,也有人提改進的建議。貓叔不回复罵他的人,但發布後第3天,他更新了一篇致歉,“由於本人文案能力問題給大家造成了不必要的誤解,在此表示最為誠摯的歉意”,還附上了3個“跪了”表情。

幾天前,還有一名觀眾給貓叔留言:

我也是個小小的製作人,水平也不高,第一次(已經是七八年前了)做的免費發布的遊戲也經歷過很長時間的惡評、差評,一度讓我陷入焦慮。

但是我在堅持,打磨自身,不斷迭代自我、提升自我,逐漸找到自己的優點,逐漸找到努力的正確方向。大家都以為那樣的風評衝擊,我們早就撒手不干了……

經歷過4年的打磨、風風雨雨之後,終於交上了一份讓自己滿意的答卷,也交上了一份讓我的夢想滿意的答卷。

這是一場做夢都不敢想的翻身仗……雖然還是一款極為小眾的小遊戲,但是前後的風評對比真的讓我至今都覺得“這就是夢想成真吧”。

Up害怕失敗嗎?時間還多,再加把勁吧。

觀眾的ID是“生還綺想曲”,他製作了《東方幕華祭:春雪篇》。這是一款製作精良的清版射擊遊戲,屬於更小眾的粉絲向和同人遊戲,但在Steam上收穫了97%的壓倒性好評。其他人認出了他,在下面驚呼:“大佬!”除了稱讚,還有玩家留言:“加油啊!”

貓叔沒有回复他。

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