玩遊戲越來越耗時間了,這是為什麼?


邁特·德弗萊斯家住美國馬里蘭州蓋瑟斯堡,是兩個孩子的父親,家中有整整一架子已經買回來但還沒有玩過的遊戲。 “我長這麼大,還是頭一回看到如此多的遊戲扎堆發售。”今年40歲的德弗萊斯說,“在整個超級任天堂時代,估計我只玩過10個遊戲,如今我擁有的遊戲數量遠超這個數字。”

電子遊戲正處於黃金時代。 2021年,即使根據不完全統計,也有多達數千款遊戲進入市場,但很多人根本找不到時間來玩。德弗萊斯在一家聯邦機構工作,他喜歡在孩子們上床睡覺後花幾個小時玩《瑞奇與叮噹:時空跳轉》之類的遊戲。然而,玩遊戲往往需要花費大量時間,某些單機遊戲的主線戰役通關流程超過40個小時。

隨著年齡增長,許多玩家需要承擔更多的家庭責任,空閒時間越來越少,這使得他們越來越難以打通那些已經買下的遊戲。 “有好幾款會在本月發售。”德弗萊斯說,“但我知道,起碼要等幾個月之後才有機會玩一玩。”

一些實實在在的統計數字

《地平線2:西之絕境》是今年問世的一款開放世界大型遊戲,根據HowLongToBeat網站的統計,玩家在主線劇情上的平均通關時間超過27個小時。在奇幻動作RPG遊戲《艾爾登法環》中,需要花46.5個小時完成主線流程,如果想完成這裡面的所有任務,則需要花費107個小時。

如果算上支線任務,官方推薦的《地平線2:西之絕境》通關時間大概是40小時,但實際上遠遠會超過這個數字

還有更多例子。許多媒體評選出了2021年最佳電子遊戲榜單,一般來說它們至少有10個遊戲以上,全部打完這些遊戲,玩家至少需要投入大約200小時。如果每天可以遊玩8小時,大概需要一個月時間。

實際上,根據美國勞工統計局的數據,2020年,美國人平均每天花費5.5小時進行休閒活動——例如鍛煉、閱讀、看電視或玩遊戲。如果這個人決定將所有空閒時間都花在遊戲上,那麼仍然需要36天才能達到200小時遊戲時間。

統計表明,許多大型遊戲至少需要一個月左右時間打通主線,想要完美所需時間要長得多

“電子遊戲對時間的需求正在急劇增長。”市場研究公司NPD集團的遊戲行業顧問馬特·皮斯卡特拉表示,“除了遊戲數量和遊戲內容量增長之外,服務也變得越來越多了。”

每年都有大量新作湧入市場,Xbox Game Pass等訂閱服務讓玩家能夠訪問一座堆滿了新老遊戲的龐大數字圖書館。另外,對那些規模較小的開發團隊來說,創作一款深受玩家喜愛的遊戲門檻變得更低。

如今,人們甚至不必花錢購買遊戲,《堡壘之夜》《原神》等熱門大作都可以免費遊玩,還會提供源源不斷的內容供玩家收集、購買或探索。與上世紀80年代的街機不同,它們變得更像虛擬世界的街機廳,允許玩家與朋友結伴閒逛。

繼微軟XGP之後,索尼也推出了新的會員訂閱服務,也意味著更多的選擇

在現代開放世界單機冒險遊戲中,玩家可以在閒暇時探索形形色色的廣闊場所,例如世界末日後的華盛頓特區,或者蠻荒時期的美國西部。 Polygon主編兼聯合創始人克里斯·普蘭特認為,許多工作室最初的目標是創造“充滿活力”的沉浸式世界,但現在情況變了。 “從創作角度來講,他們會想:’作為一家遊戲公司,我們怎樣才能控制你的時間?’”

時間就是金錢

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澳大利亞昆士蘭科技大學研究員布萊登·基格指出,這是因為玩家在遊戲世界裡待的時間越長,就越有可能花錢。與迪士尼、Netflix等娛樂帝國一樣,那些大型發行商不僅僅希望賣出更多份遊戲,還對抓住玩家的注意力感興趣。

“如今整個行業最主要的商業模式,就是用遊戲服務長期留住玩家。”基格說,“你希望玩家盡可能長時間地在遊戲裡閒逛,而不是去玩其他東西。”

法國發行商育碧的“刺客信條”系列也可以作為例子。在2020年問世的系列新作《刺客信條:英靈殿》中,玩家平均需要遊玩135小時才能完成所有任務,保守估計,是2007年初代《刺客信條》的4倍以上。

育碧拒絕回答與“刺客信條”遊戲世界規模不斷擴大相關的問題,但在近期的一份投資者報告中,育碧說,與系列前作相比,《刺客信條:英靈殿》玩家的“整體活躍度”有所上升。育碧還指出,玩家為這個遊戲的DLC花了更多錢。 《刺客信條:英靈殿》最新的DLC《末日曙光》於3月10日上市,官方文檔中說,至少提供了35個小時的可探索內容,流程長度甚至超過了某些售價70美元的完整遊戲。作為比較,《末日曙光》定價為40美元。

通關《艾爾登法環》最少能消耗一名主播7天時間,而對於普通玩家來說,可能是好幾個月

並不是只有《刺客信條:英靈殿》是這樣,其他大型遊戲也經常推出大量更新內容,尤其那些長期運營的網絡遊戲。 《命運2》《堡壘之夜》和《使命召喚:戰爭地帶》的開發商將游戲作為一種服務提供給玩家,鼓勵玩家為額外內容付費,例如皮膚、裝飾道具或完整的遊戲章節。

對歐美遊戲業者來說,這種營收模式的靈感來源於《部落衝突》《糖果繽紛樂》等免費手游——在大部分手游中,玩家可以通過支付少量費用來加快遊戲進度。 2018年,戰術競技遊戲《堡壘之夜》為Epic Games帶來了超過50億美元的收入;在動視暴雪去年的總收入中,74%來自遊戲內購。

至於誕生在亞洲地區的那些耳熟能詳的網絡遊戲就更是如此了,它們的運營模式可以讓歐美同行們相形見絀。如果不能通過各種遊戲內容和活動來拖住玩家,他們怎麼可能繼續花錢?

時間也是效率

與此同時,得益於軟件和技術的進步,開發團隊可以更輕鬆地在現有虛擬世界的基礎上構建內容,這進一步推動了現代遊戲的規模變得越來越大。皮斯卡特拉指出,與從頭開始製作一款新遊戲相比,許多開發商更傾向於在現有的“地基”上不斷迭代。例如,在《地平線2:西之絕境》開發期間,索尼旗下工作室Guerrilla Games就重複使用了前作中的一些素材和數據。

皮斯卡特拉說,遊戲開發成本正在呈指數級增長。通過續作和其他DLC內容,開發商可以復用現有素材,既節省了資金,又能讓遊戲的量級變得更大。

“與開發一套全新工具集或構建一個不同的世界相比,這種做法顯然便宜多了。”皮斯卡特拉說,“如果你為某款遊戲添加10個小時的內容,成本肯定比為一款新作構建前10個小時的內容低得多。”

開放世界遊戲玩家往往在主線之外有更多目標,白金或全成就更為耗時

在過去15年裡,育碧發布了12款“刺客信條”主系列作品。基格表示,憑藉遍布世界各地的工作室,育碧有足夠的資源來塑造這些大型冒險遊戲。隨著時間推移,育碧逐漸在完善一套“遊戲開發的生產線模型”,並且可以將其運用到旗下的“孤島驚魂”等其他系列。

“無論屬於哪個系列,育碧遊戲都有一些非常典型的特徵。他們顯然在不斷改進這套模型,使得製作規模更大的遊戲變得更容易。”

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這同樣不僅是育碧的問題,很多大型廠商都有類似的行為。它當然容易在評論界得到爭議,可銷量是實實在在的,進而又鼓勵大廠們把這樣的行為延續下去——這是個在玩家耐心和好奇心之間找平衡的藝術,而沒有人說遊戲一定要是完美無瑕的藝術品。

玩家究竟想要什麼?

蒙特利爾工作室Raccoon Logic的聯合創始人阿萊克斯·哈欽森指出,許多玩家只會購買一兩款遊戲,並將它們視為唯一的娛樂來源。從很多方面來看,開發商也希望通過提供最“物有所值”的遊戲,來滿足玩家們的需求。

今年1月份,殭屍題材動作冒險遊戲《消逝的光芒2》的開發商、波蘭工作室Techland在社交媒體上表示,玩家需要花費至少500個小時,才能在遊戲中完全通關。並非所有人都認為這是值得炫耀的特色,在某些人看來,這聽起來更像是個缺陷。

“如果我花60個小時,或者最多100個小時就能通關遊戲,那麼會很高興……我討厭那些耗費太長時間的遊戲。”一名玩家直接寫道。

Techland後來澄清稱,玩家只需花大約20個小時就能完成《消逝的光芒2》的主線劇情。 500個小時包含了玩家全面探索地圖,以及找到遊戲內所有物品所需要的時間。

經歷《消逝的光芒2》所有內容的遊玩時長,玩家可以從華沙走到馬德里

《賽博朋克2077》開發商CDPR的首席任務設計師菲利普·韋伯認為,創作開放世界遊戲的工作室正在進行“一場軍備競賽”,但他希望開發商能夠在競爭中挖掘深度,而不僅僅是拓展寬度。韋伯認為,如果某些遊戲的故事時間縮短幾個小時,它們會變得更好。

“如果只是宣傳遊戲的流程很長,已經很難像過去那樣讓人們感興趣了。你還必須向玩家解釋為什麼這款遊戲的流程很長,為什麼應該堅持玩下去。”

《消逝的光芒2》首席設計師泰蒙·斯梅科特拉表示,許多人不再對極其龐大的開放世界感到興奮,因為他們已經成家立業,擁有比過去更多的可支配收入,卻沒有那麼多空閒時間玩遊戲了。

“老實說,這並不奇怪。”斯梅科特拉說,“在這個星球上,我們每天的時間都非常有限,所以必須規劃好怎樣利用這些時間。”

有意思的是,《消逝的光芒2》的成品被海量Bug淹沒,主線劇情由於一些設計上的問題令人印像不深;《賽博朋克2077》擁有大量有深度也有趣的支線任務,主線卻非常短,許多玩家覺得剛剛入戲,故事就戛然而止了。到底什麼樣的時長才是玩家滿意的時長?開發者們也許並不容易給出答案。

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《Video games keep getting longer. It’s all about time and money》

原作者:Teddy Amenabar

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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