在這場對談的下篇,我們討論了遊戲中存在的性別凝視:我們常說的“男性凝視”,問題在哪?為什麼女性總是難以提出自己的審美需求,而男性又時常感到被冒犯?我們應當用什麼樣的眼光去看待遊戲中的虛擬角色?
最後,我們帶著一些無奈,又帶著一些希望,開始談論我們會為什麼會走到這一步,以及,我們可以期待什麼樣的未來。
■ 誰可以“凝視”?
池騁(以下簡稱為“池”):我們接下來討論另一個話題吧。我們目前的社會在很大程度上依然是男性主導的性別觀——你們認為這種性別觀在遊戲中是否存在?它對遊戲產生了什麼樣的影響?我們應當如何看待和應對這種影響?
陳靜(以下簡稱為“陳”):我們說男性凝視,說父權制的思維,它們可能會對角色或者對故事產生負面影響,這確實非常重要。但我也會覺得,我們不能預設一個立場,就是遊戲角色或者是文藝作品中的角色,他們在男性和女性心目中的形像是完全對立的,從而引申出男性和女性審美也是完全對立的。我覺得總歸會有一些共通之處,不能因為符合了這些共通之處,就說某個角色迎合了男性主導的性別觀——以這個標準來看,世界上可能就沒有什麼真正成功的東西。
祝思齊(以下簡稱為“祝”):我也覺得,至少在我眼中很不錯和很成功的角色,都不會只討單一性別喜歡。
池:我也同意,哪怕在當前的社會觀念的影響下,我們依然能看到很多富有魅力的角色,並且這種魅力是“男女通吃”的。但我對於自己的審美也不是特別有信心,畢竟我的審美觀也是被我所處的外部環境所塑造的。
我會意識到自己對於遊戲裡一些比較明顯的性別問題沒有那麼敏感。日本遊戲中有非常多“自然而然地將女性客體化”的現象,比如《審判之逝》和《審判之眼》裡都有男主讓同事女律師化妝打扮送去陪酒,以此來換取重要情報的情節,《最終幻想7:重製版》裡,蒂法也自願扮作古留根尾的“玩物”而走進大宅——我記得她進去的時候還穿著克勞德為她挑選的服裝吧?還有我前段時間特別喜歡的《破曉傳說》,我能接受男主和女主有“命定的聯結”啦,但男主的“命定之劍”非得從女主的胸口拔出來是怎麼回事啊?

我當時可能被某種氣氛說服了,對這種情節沒有感到太多的不適,而蒂法和希儂也是我非常喜歡的女性角色……但現在想來,這似乎就是一種板上釘釘但司空見慣的男性凝視。在這個情節中,沒有感到什麼不對的我好像也在作為男性凝視著她。
所以我在想,這個問題是不是應該分開看待?我不認為含有男性凝視的角色一定是不成功的、錯誤的、應該被Cancel(取消)的。事實上,目前我們看到的很多角色,她們可能本身富有魅力,但又在某些部分承載著男性凝視。
祝:就比如2B,確實會有一部分女玩家批評她媚宅,但她們不會說不喜歡這個角色。即使媚宅,我也覺得2B的形像是有審美的,比一些比例失調、骨盆前傾、姿態詭異到彷彿結構都出問題的女性角色好要很多。
池:我非常喜歡2B,但就像之前說的,我認為她也在一定程度上承載了男性凝視。比如我記得遊戲裡就可以趁著2B爬梯子時偷窺她的裙底,甚至當你偷窺次數過多,還會有一個“你在往哪兒看呢”的成就……這個我就覺得不太行吧?但我也在想,我覺得這不太行,到底是因為“凝視”本身,還是“只提供了凝視女性的選項”?如果我也可以用順直女的眼光“凝視”小可愛9S的話,我是不是會覺得又行了?
祝:說實話,我凝視9S還凝視得挺多的,他是我難得比較喜歡的正太型角色,而且《尼爾:機械紀元》裡兩個男性的人型Boss也長得非常帥。但為什麼我感覺這款遊戲總體來說還是服務男玩家比較多呢?也許是整體氛圍或者宣傳傾向的原因吧。而且2B的高開叉裙子和A2的破洞絲襪,總會比帥哥角色身上好看的地方多出一些性暗示的意味。

陳:雖然性別問題是一個嚴肅的、相對獨立的問題,但很多時候性別問題是不能和其他的一些東西割裂開討論的。也就是說,我們確實很難找出一個能同時讓所有人都滿意的東西。但也不能說,某種東西讓一個群體滿意,就一定讓另外一個群體不滿意,我覺得這中間是有區別的。
歸根結底,我們並不是要完全否認以前的作品和角色,而是希望未來的角色展現出來的形態能符合更多不同類群的人,讓他們都能從其中找到自己喜歡的部分,而不是被冒犯的部分。我覺得大家的最終目標也應該是這個吧,而不是說你喜歡這個,我就要反對,或者說我喜歡這個,你就要反對。這種論證是毫無意義的。
現在我們更多提起女性玩家或女性群體喜歡怎樣的角色、怎樣的故事、怎樣的遊戲,本質上來說是因為女性一直屬於弱勢群體,我們發聲當然會冒犯到一些強勢群體。但是,這些發聲真正的目標是什麼?不是說讓男玩家從此不能再去玩遊戲,或者說男玩家從此不能再去看漂亮的女性角色,而是怎樣通過不同的角色來讓更多的人獲得認同,而不是冒犯。到了那時,我們也許可以不再基於標籤化和刻板印象來判斷贊成什麼、反對什麼。
池:無論如何,我們應該先提出需求再說!但在目前的這個輿論環境下,我們提出需求似乎總會遇到一些阻礙,這是為什麼呢?
陳:同樣是提出審美需求,在目前的語境裡,很多人對男性和女性的態度是不一樣的。男性就可以理直氣壯地說,我覺得什麼美、什麼醜,大家也覺得遊戲公司為這些男性的審美做出一些東西是合情合理的。然而一旦女性提出這方面的需求,很多會被打上一些奇特的標籤。這就有些雙標。如果真要把大家拉低到同一水平線上,那就你媚我也媚嘛。你可以在一些遊戲裡面展現出“媚宅”的女性角色,總有人吃這一套。那麼也讓我自由地喜歡符合我審美的男性角色,不要對我指手畫腳。
如果能做到這一點的話,至少大家一起Happy總是沒有錯的。但是很多時候,女性一旦提出自己對於男性的審美,就會有很多男性像受到了冒犯一樣,他們會覺得誰誰誰是一個小白臉,誰誰誰是一個娘炮,誰誰誰是什麼。但問題在於,那些角色又不是給他們看的,何必如此呢?有的時候,你很難理解到這些奇怪的共情。
池:哎呀,陳老師,我實在太想說這個“冒犯”的問題了。男性常常說女性開不起玩笑,但我覺得他們才容易被冒犯呢。而且男性和女性被冒犯的點是不一樣的,女性經常被一些針對她自己的具體行為(比如開黃色玩笑、性騷擾等)所冒犯,但男性呢,往往只要有個東西的存在不符合他們心目中認定的秩序,那就構成了冒犯。比如我們常常拿“合金裝備”中的雷電說事,這其中可能存在一些玩笑的部分,但我想也有一些真實的情緒吧……在一個看起來主要為了男性玩家製作的遊戲中,一個比較有女性氣質的男性主角是不合適的,至少,他絕對沒有前作的鐵血硬漢斯內克合適。

這裡存在著兩個問題:第一,為什麼這麼多主流遊戲看起來都是為了男性玩家製作的?第二,為什麼在這些為了男性玩家製作的遊戲裡,男性就一定要是鐵血好大兒,不是,鐵血真男人的形象呢?針對後面這個問題,說起來,有一部分男性一直以來也像我們女性一樣被主流話語所忽略和打壓吧?就是那些所謂“不夠男人”的男性,哪怕市場上充斥著為了男性玩家製作的遊戲,這些男性的形象和需求也是一直被排除在外的。
祝:我覺得這種冒犯感的根源,來自於一部分男性慣於把一些實際上是為他們量身定制的東西視作普世標準,而這些男性的聲音其實既將女性的聲音排除在外,也將其他抱有不同想法的男性排除在外。我就看見過一些人試圖討論,男玩家是否對角色外貌的容忍度比女玩家要低?這個缺乏數據支撐,但女性似乎確實很少會公開表達某一個角色太醜到形成輿論的地步。比如說大家公認《對馬島之魂》的男主不是一個帥哥,但是他卻沒有被沖。
陳:這讓我感覺回到了之前討論過很多次的問題:遊戲裡面對於男性和女性的外貌評價,是有一些歷史遺留因素的。在這些因素影響下,人們已經習慣於不去對男性主角的外貌品頭論足,但對於女性主角或者是另外一些女性角色要求更高。而且不論是在現實中還是在遊戲裡,男性遭到的凝視會比女性少很多,他們在習慣了不被凝視的前提下,一旦開始被凝視就會反彈得非常嚴重。
祝:對。而且,在目前主流的對女性角色進行外貌攻擊的言論當中,我感覺有些人比較的本質上不是長相,而是畫風。比如他們會拿日廠捏出來的那種立體二次元風格的人去跟歐美的真實係長相去比,那肯定是立體二次元的人長得好看。不說梅琳娜比埃洛伊,就說梅琳娜比艾莉吧,那梅琳娜確實比艾莉好看,但是這是畫風問題,並不是說這個人真的就比艾莉長得好看。你如果在《地平線:西之絕境》裡面去橫向比較,埃洛伊跟其他角色的長相相比絕對不是醜的。

陳:感覺話題又回到了那個經典的方向,“東亞媚宅審美在所有媚宅審美里頭可能都是最要不得的那一類”……但是有的時候你這種發自內心的、情感上面的東西,是很難用理性或者是邏輯來衡量的。當你第一眼看到某個角色,覺得這個角色不好看,或者你看他不順眼的時候,他喝水都是錯的。所以我覺得,對於某些遊戲玩家一些天長日久的……你說培養也好,說規訓也好,說馴化也好,一旦上升到了審美觀的高度,你批評他,就像是在批評他的人生一樣。
畢竟審美觀不像數學題,錯就是錯,對就是對。審美觀是一個人從出生以來,對於周圍所能見到的事物建立起的一種理解。你如果批評他的審美觀,實際上就相當於在否定他的人生,對於很多人來說確實是非常嚴重的攻擊,他是接受不了的。但是審美觀又是一個特別下意識的東西,一個人不需要任何的邏輯判斷,就可以發自內心地對他所見的某些東西做出美或醜的評價。他做出這種判斷很容易,但你要否定他的話很難。
實際上對於每個人來說都是這樣,站在對方的角度去想,他也會覺得,你糾結這個,你的審美觀又好到哪裡去了?更何況,人的審美是會變的,可能我前些年喜歡日系畫風,但過了幾年之後,我就會覺得說歐美係也很好,對不對?基努·里維斯多好。
只是說從一些歷史遺留問題來看,遊戲也好,其他形式的作品也好,它們可以塑造一些其貌不揚,甚至可以說是長得難看,但性格非常有特色的男性角色。比如說,你無論如何也不會認為《橫衝直撞5》裡的崔佛長得好看,他甚至不是個好人,但你會覺得他性格很有特色,會給你留下深刻的印象。但你很難見到一個外貌和崔佛差不多的女性角色,僅憑性格就給人留下深刻印象的。當然,如果有這樣的角色的話,我覺得我會非常喜歡她。
池:我覺得這是一個很好的問題,我好像很少在遊戲裡看到外形普通、“不像好人”,僅憑性格和言行而令人覺得不錯的女性角色,更別提女性主角了。從某種程度上來說,這個確實是外部環境和普遍觀念對於文藝作品的投射吧,但正如陳老師所說的,這種天長日久的問題,光靠講道理是沒有辦法改變的。只希望不同性別、不同取向、不同性格、不同思維方式的角色可以越來越多吧,很多時候人們並不是完全不接受,而是:“啊,原來世界上還有這樣的人存在嗎?”
祝:我依舊堅持外形美醜是個畫風問題,跨作品、跨世界觀、跨次元地去比較角色的外表,這就不合理,何況還有根本不是人形的角色。我很少真的覺得某個角色醜到沒眼看,最多相貌平平或者不吸引我吧……就連《最終幻想7:重製版》裡的古留根尾在我眼中也更像個“丑角”,而非真正意義上的長得醜。在那個美術風格下,根本沒有人長得醜。至於好看的,我還覺得全“魂”系列最帥和最美的角色都是不露臉的那些呢!抽象腦補出來的帥哥美女能戰勝具象的一切。

陳:總之,我更希望人們不再以膚淺的、“二極管”眼光去看待一個角色、一段故事或者是一個遊戲。畢竟,作為一個口味相當雜食的人,我當然會想要越來越多複雜又立體的角色和作品,而不是一些畫地為牢的東西。
祝:是的。不過話說回來,我雖然不會被2B的外表冒犯到,但會因為這個遊戲的運營方、廠商或是玩家群體對她做出的一種媚宅化的展現而感到冒犯。比如他們說會出一些情趣內衣皮膚,或者在聯動的時候有一些性暗示很強的安排。
陳:對。不過客觀上說,儘管會有很多人不樂意讓自己喜歡的角色做一些擦邊球的聯動或者暗示,但是這個東西你是攔不住的,商家也是攔不住的。如果一定讓我去構想一個比較理想的情況,我會希望大家都能擁有一些胡思亂想的空間。而創作者和廠商一旦打算“媚”,就一視同仁,2B能出性感手辦,威斯克也能嘛!物化一切、“凝視”一切固然算不上好,但假如一定要娛樂,一定要物化的話,要來就一起來,女玩家、女粉絲又不是沒有錢。換個角度看,這也算一種相對和諧的氛圍吧。
池:我比較希望的是,遊戲玩家,無論男女,大家能在一定程度上從自己的性別和取向中跳出來,用看待一個具體的人的眼光,而非性別的眼光去“凝視”文藝作品中的角色。當然啦,如果去掉性別這個要素的話,可能就不能稱作“凝視”了。
說真的,我其實不反對“凝視”,各種需求都是合理的嘛,只要男女都能提需求,那就沒有什麼不對的。文藝作品的部分功能就是滿足幻想,創作也應該是自由的,只要受眾們千萬不要把虛擬作品的行為和現實混淆……大家既能Happy地娛樂消遣,又能相對嚴肅地對待一些真正意義上的好角色,這樣最好不過。

陳:我對角色曾經真情實感過,尤其是那種花了很多筆墨去塑造、很有人格魅力的角色,如果這樣的角色被編劇寫毀了的話,我就會非常生氣,我真的會很生氣,比如希爾瓦娜斯,或者威斯克,我真是太喜歡用威斯克舉例了……威斯克這個人,如果說你了解“生化危機”系列的話,你會覺得他很有意思,既不是那種一眼能看穿的單純反派,當然也不是什麼正派人士,他的性格有非常多的側面,是通過劇情、資料、背景設計體現出來的。一旦這樣的角色被編劇寫壞了,我就會非常生氣,非常失望。雖說沒到徹底退坑的程度,但也不會有什麼好話,這就是為什麼我對《生化危機5》的評價非常之低,那裡面的威斯克不是真正的威斯克。
用這個標準來看,遊戲中某個性別、某些類型的角色,單論數量其實不說明什麼問題,關鍵在於質量要好,對吧?如果說只有數量,很多Gal Game裡面各種類型的女角色任你挑,或者一些女性向的遊戲裡面各種類型的男性角色任你挑,但是你玩過之後,你會對他們有什麼特殊的印象嗎?你最後喜歡上的,還是那些塑造得更立體、彼此有互動的角色,或者是說你看到了他性格中的各個側面,他的成長,他的變化,甚至是他的墮落。無論你喜不喜歡他,你都會認可這是一個生動的角色,而不是“爽一下就扔”,只有臉好看,抑或只有一個標籤惹人喜歡的工具人,但是怎麼講,這些和角色的性別其實已經沒有太大的關係了。
■ 這些問題,是否“從來如此”?
池:話說回來,我們之所以會討論這些話題,也是因為越來越多人注意到過去我們所習慣的範式是有問題的吧?
陳:是的,我們現在能夠以女性視角去談論遊戲、談論女性角色和女玩家,其實是遊戲發展了很多年以後的事了。什麼是遊戲、什麼人稱得上是玩家,這些話語早就已經被定下來了。當然,是被那些最早玩遊戲和最早稱呼自己是玩家的人——絕大多數是男性——定下來了。現在我們想要撬動這些定義並非不可能,但也有些困難。
池:我就經常會有一種被排除在外的感受。我在夜話裡也不止一次地提到過,為什麼主流的遊戲都是那樣的?為什麼我總有一種自己不配被稱為玩家的感覺?
我就想到那部關於遊戲發展史的紀錄片《劍指高分》。事實上,光是這個紀錄片的名字,就已經說明了一些問題:遊戲最初是作為一種類似競賽一樣的東西出現的,這個競賽就像其他競賽一樣,有數據,有排名,有獎杯,有“菜鳥”和“大神”,本質上是以追求技術為核心的。我們如今常說什麼“敘事體驗”,但追求敘事體驗的遊戲都是後來的事情了吧?在最早的時候,一個女性想要成為遊戲玩家,就必須要加入這個競賽的體系,必須要以不輸給男人的“操作”來贏得尊重。

祝:換個角度來說,如果不把遊戲看作是競賽,而把它當成是一種新興的表達形式和文藝作品,像我們常說的,跟“八大藝術”齊名的話,那它至少要有很大一部分的作品是為了表達,為了情感體驗,為了探索多元敘事的可能性這些目的而創造的。
池:在過去的很長一段時間裡,遊戲就像是一個相對封閉的小圈子,這樣的小圈子是有它自身的秩序的。這個秩序當然是由佔據主流的、為男性而製作的遊戲所建構的,但一個女性要如何在這個秩序裡找到自己的位置呢?要么完全拒絕,成為一個符合刻板印象的“果然不適合玩遊戲的女人”,要么努力融入,“像個男人一樣去戰鬥”。
陳:那我們再往前倒倒……我們經常聽到一種說法,說之所以市場上為男性製作的遊戲多,是因為男玩家本來就多,那為什麼一開始男玩家更多呢?是因為最早的時候男性用計算機的多,所以他們自然而然就做出這樣的遊戲?
池:這就是更久遠的問題了,“男的適合讀理科,女的適合讀文科,別看女孩子小時候成績好,一到高中數學肯定就不行了”……
陳:這是東亞的老毛病了,歐美則是另一種,他們不也宣傳過那種住在鄉村別墅裡的、美麗而賢惠的、生3個小孩的、把家裡收拾得井井有條的女性嗎?
池:是啊,所謂的戰後女性,嬰兒潮……
祝:現在一些人會說,電子遊戲為男性玩家所設計,這是市場選擇的結果,市場上沒有足夠多的女玩家,也就沒有足夠多的需求,那當然不用管她們啦。但問題是,這些女性是怎麼從最早期的遊戲娛樂和行業發展中消失的?這顯然不是男女差異,而是一步一步建構出來的。至於現在隨著女性消費力增強和觀念變化逐漸變得龐大的女玩家群體,還有一個接一個冒出來的女性向遊戲,我們已經寫過不少相關的文章了,我不是很想重複那些觀點。而且這次對談也不是單為女性向遊戲而作的,而是將游戲作為一個整體、作為一種文化產品和現象而作的。如果有人在我們聊了這麼多東西之後,還在說“你們可以去玩女性向遊戲啊”,我實在不知道該說什麼……

陳:你們看過《穿普拉達的女王》嗎?梅麗爾·斯特里普扮演的“時尚女魔頭”米蘭達就說過類似的話,你看起來是自己選擇了藍色的毛衣,其實這背後有太多人、太多的環節,在這些事情的共同作用下,才形成了這一季的流行色,才將藍色的毛衣放在店裡。你以為一切是自然而然形成的,你以為是你憑藉自己的審美選擇的,根本不是。
從某種意義上來說,遊戲也是這樣。當你覺得遊戲是做給男玩家的時候,當你覺得遊戲就是要爭強好勝的時候,前面大概有好幾十年的歷史演變。這些觀念,這些理所當然,都不是從石頭縫裡蹦出來的。
池:說實話,討論進行到這一步,我有一種很複雜的感覺。一方面呢,意識到這些問題源遠流長,社會建構並不是一朝一夕就能破除的,讓我有一種無力感;另一方面呢,無論是什麼樣的社會建構,其實都是由所有人動態構成的,也就是說,並不是鐵板一塊,全無改變的希望。無論對於遊戲本身,還是對於玩家們來說,我們還是可以期待更多可能性的。
■ 結語
雖說我們一開始是把討論範圍限定在“遊戲中的女性”和“女性對於遊戲中的性別情節的看法”上,但我們最後還是無法避免地談到了許多現實問題。這些問題可能比較容易引發爭議,但遊戲作為一種文藝形式,它們必然是被現實中的觀念所塑造的,而社會觀念的變遷也會反映到遊戲和遊戲社群當中。
而且——管它呢!這可是婦女節特刊呀!我們想討論什麼就討論什麼。
我們可以看到,性別議題是相當複雜的,不同的人都有自己的經歷,和基於經歷所形成的看法。有些話題在同為女性的幾位編輯之間,也沒有達成完全的共識。當我們將這些話題帶到觸樂編輯部時,男編輯們也以一種積極和開放的態度加入到這場討論當中,為我們增加了一些新的角度,而這些角度(雖然沒有完全展示在文章中)也是同樣重要的。
我們願意把這些思考和爭議誠實地展現出來,因為我們相信,發自內心、開誠佈公的討論有助於互相了解彼此真正的想法,而這比縮在同溫層和信息繭房裡,豎起靶子自己打要好得多。
歸根結底,我們希望遊戲展現出來的形態能夠更加多元——不論是角色、故事還是與之相關的種種細節——能夠讓更多不同類群的人找到認同,相互理解。這不是一件容易的事,但作為玩家,我們相信它總有一天會到來。