歐美系戀愛遊戲初體驗


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觸樂之前曾討論過遊戲類別中“女性向”標籤的局限和乙女遊戲中一些遭人詬病的要素。相應地,我們也討論過Galgame或者男性向戀愛遊戲在經過多年的發展和內捲之後,亦開始有人設固化、走廢萌和快餐化路線的傾向。

但我們意識到,我們討論這些問題時選取的案例多為日系和國產戀愛遊戲,可能有極少量的韓系。其中,日系戀愛遊戲是許多模式的鼻祖,包括人設和劇情套路、手機端運營和盈利模式等等。縱觀目前亞洲產出的主流戀愛遊戲,總也脫不開這些要素。

從《心跳回憶》到現在,全年齡戀愛模擬遊戲已經走過了漫長的28年

亞洲之外的呢?比如歐美,歐美的戀愛遊戲是什麼樣子的?甚至,歐美有戀愛遊戲嗎?觸樂的編輯們陷入了沉默,好像第一次意識到大家幾乎沒怎麼玩過歐美戀愛遊戲,甚至不知道這個門類是否真實存在。以及,如果存在,它們是否也會落入亞洲同類產品的窠臼?

於是,話題開始轉向。大家開始談論自己對歐美戀愛遊戲的印象和期待。

楊宗碩老師第一個表示疑惑:“歐美有戀愛遊戲嗎?我只能想到那種有真實社交要素的遊戲型軟件。”

馮昕暘老師從整體風格入手,認為“歐美戀愛遊戲多半有扁平化上色的角色立繪、相對正常的人物比例、充滿俏皮話的台詞、非常貼近日常的劇情,以及感覺會有很多不同膚色的角色出現”。

袁偉騰老師戰戰兢兢地想像了一個場景:“會有絡腮鬍大叔,嘴角含笑,表情非常神秘,說著糙糙的情話,有點讓人想要遠離……”他比較害怕歐美人的情感表達過於直接,讓人無法適應。

祝佳音老師想像的場景則更加快樂:“裡面一定有隻穿短褲的施瓦辛格在沙灘上跑。”而且一定是健美先生時代的施瓦辛格。

現在的年輕人可能已經不知道施瓦辛格當年的風采了

池騁老師對歐美戀愛遊戲則抱有一些很糟糕的印象,是她從一些國外社交媒體廣告上看來的。 “女主是個剛剛進入大學校園的新生,正準備開啟她小心謹慎或野心勃勃的大學生活——但無論是小心謹慎還是野心勃勃,接下來的事情都差不多:她會先認識宿舍裡幾個模樣各異的姑娘,其中一兩個姑娘會邀請她參加活動,她選擇去其中一個(從而得罪了另外一個),在活動現場認識了幾個模樣各異的男孩,並且和其中一個打得火熱……這個時候,被得罪的那位室友可能就作為邪惡女配登場了,讓女主離男孩遠點兒,否則她的富豪父親就要讓女主在學校裡過不下去……”總之,折騰來折騰去,這些故事會表現出另一種粗糙與固化,讓她毫無期待。

陳靜老師是編輯部唯一真正玩過這類歐美戀愛遊戲的人:“雖然我只玩過《男友地下城》,但它給我留下了相當不錯的印象——直球!敢愛敢恨!百無禁忌!我希望其他戀愛遊戲也能學一學這些優點……”

我則認為,歐美戀愛遊戲中應該很少出現“白瘦幼”小姑娘和粘人的小男孩,角色形象和互動模式會更加成熟,不同於亞洲遊戲中過量的神奇高中生氣息和過家家一般的職場描寫。

當然,大家的發言並不完全嚴肅,大多數人實際上是在刻意“標籤歐美戀愛遊戲”,但具體而言,這些印像有多少正確、多少錯誤,只能在實踐中解答。於是,大家挑選了我,讓我去找一些歐美戀愛遊戲進行體驗。

這不是一項容易的任務。經過一番搜索之後,我發現相關的熱門和暢銷榜大部分還是被日系二次元占據。總之,不管是在受歡迎程度還是在數量上,歐美戀愛遊戲看起來的確十分小眾。

戀愛模擬這個類別還是日系二次元的江山

在標籤定義上,歐美戀愛遊戲更傾向於採用“Dating Sim”,也就是“約會模擬器”的標籤,沒有專門分出強調女性向的“Otome”或者類似“Galgame”的類別,所以,在真正玩到之前,很難判斷一款遊戲的目標受眾。不過,這類游戲本身通常不會預設玩家的性別。

為了盡可能體驗到不同種類、更典型的歐美戀愛遊戲,我給自己擬定了一個大致的篩選標準。首先,這些作品應當畫風不那麼日系,以從直觀上規避一些模仿之作。其次,這些廠商本身應該處於歐美,而非亞洲。因為一些東南亞國家也會製作使用英文的戀愛遊戲,它們的風格看起來處於日系和歐美系之間,感覺不太典型。其中也有口碑不錯的作品,可惜時間和精力有限,這次只能放棄。最後,為了文章可以順利發出來,只選取非成人向遊戲。

在玩了大約六七個作品之後,我差不多了解了歐美戀愛遊戲的套路。其中有一些令人高興,有些則驗證了我們的擔憂。

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在大家對歐美戀愛遊戲的眾多想像中,“多元”是比較常見的一項,也非常符合事實。雖然我和池老師都曾擔心,遊戲里和不同膚色、性別的人展開浪漫關係是一種浮於表面的多元化表現,但實際玩過之後,發現做得較好的遊戲實際上並不會這麼淺顯。

這種“多元”是全方位的。還沒試幾個遊戲,我就已經見到了超過想像的多種類型的可攻略對象。從陽光瀟灑的肌肉帥哥到挺著肚腩的快樂大叔,從冷豔的細腰美女到笑容甜美的豐腴姑娘,從打了一臉耳環、鼻環的哥特叛逆青年到氣質危險的Furry系,應有盡有,當然也不局限於人類。

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《男友地下城》為玩家們提供了新的“刀男人”和“刀女人”,甚至還有貓

在外表之外,還有很多在日系和國產戀愛遊戲中幾乎沒有,或者僅在某些滿足特殊口味的作品中才能看到的人設,這些人往往被很多大眾玩家視為雷點——有些角色可能正在鬧離婚,可能單身帶孩子,可能有真正意義上的犯罪前科和暴力過往,可能有一些奇怪的癖好……

在一些遊戲中,攻略對象(不論性別)之間還可能有明確的前史,或者在玩家攻略其他人物的線路中越走越近。這在日系和國產遊戲中是乙腐不分的重罪,但在歐美系遊戲中似乎沒有限制,有種角色們沒在和主角談戀愛的時候會跑去過自己生活的感覺。

那麼,如何將故事寫得不狗血,尤其是不讓玩家在和他們的交往中顯得傻白甜或者過於被動,如何將人物寫出超越不那麼俊美的外表的魅力,就要看劇本的功力了。

如果人物塑造足夠自然的話,在攻略過程中其實很容易忽略掉這些外在因素。我玩下來覺得,這些多元化的對象選擇不光是為了滿足玩家的各種口味,更多地是在反過來暗示玩家“無論你是怎樣的人都值得被愛”,也即通過比較好的互動設計實現對雙方價值的肯定。

畢竟最理想的戀愛往往是先接受自己再推己及人,任何單方面的付出都會顯得不那麼站得住腳。而且,可能對年齡偏大的玩家而言,真正的理想化戀愛不是一個人身上沒有問題,而是這些問題都能順利解決或者能被順利接受,那才是可憐的大人們心目中現實和幻想之間的交界點。

這種豐滿的姑娘感覺在日系和國產遊戲中非常少見,而她甜美友善的性格實在是太討人喜歡,就像田園生活一樣美好

至於一些人想像的更為奔放的交往風格,在這些遊戲裡反倒體現得不太明顯。將非成人向遊戲同等比較,歐美戀愛遊戲的故事線並沒有顯著地更加“刺激”。他們口頭表達確比較直白,調情誇人不帶重樣,在立繪和CG上更不吝惜對外在美的表現,但行動上卻相當規矩。

這大概是因為歐美對不適宜內容的敏感度和亞洲不同,準確來說,是對“性同意”和“成年”這兩條紅線的嚴防死守。我甚至有一種感覺,所有攻略對象(包括那些看起來極不好惹的男性)談起戀愛來都好像化身為乖小孩,想做點什麼時會冒出一百種方式詢問主角樂不樂意,除非另有內容警告。蘿莉型角色還是會有的,只不過樣貌不會像日系那麼幼態。

攻略對象真是字面意義上的啥都有,而且無論是啥都很不吝嗇於展示身材

謝謝你,但是不用了……

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因為時間有限,我挑了個人覺得比較有意思的兩款遊戲重點玩了下去。 “重點玩”指完整攻略了至少兩個人物並達成了好結局。其中一個是電腦端的買斷制遊戲《夢幻老爹:老爸約會模擬》(Dream Daddy: A Dad Dating Simulator),另一個是手機端的免費含內購遊戲《The Arcana》。

《夢幻老爹》的設定聽起來有點獵奇,玩家需要扮演單身父親和新搬去的社區裡的其他單身父親談戀愛。我個人感覺,比起Gay向,它更像女性向BL遊戲的變體。戀愛劇情中雙方的性別毫無存在感,甚至引起了LGBTQ群體的不滿,覺得它打這個標籤是在蹭熱度,而主人公和女兒的親子關係比所有戀愛關係都要有意思。

其實我一直不太確定這款遊戲到底算不算女性向BL,直到我看到了這段台詞(非本人流程截圖,我不會捏這種臉)

《夢幻老爹》裡的可攻略對象除了經典的頹廢帥哥、吸血鬼Cosplayer,還有不是在健身就是在帶娃的亞裔奶爸、笑容溫柔的黑人咖啡師、文質彬彬的拉丁裔英文老師等等,而且不少人都在為自己青春期的孩子頭疼。

《夢幻老爹》的美術風格不像一些日系二次元遊戲那麼精緻華麗,走簡潔活潑的路線

遊戲最有趣的地方也許是無處不在的雙關語和流行文化梗,非英文母語的玩家也許比較難體會到對話中的幽默感,但遊戲整體為玩家營造的溫馨和輕鬆的氛圍卻實實在在。在家里和女兒窩在沙發上看電視和拌嘴非常舒適,而且女兒簡直是接梗好手,又處在青春期小孩的那種敏感和裝大人的特殊階段,我在遊戲中途很自然地關心她勝過所有攻略對象。

在約會事件之外,遊戲會穿插一些無關的鄰里事件,比如偶遇其他家的小孩找麻煩,或者陪著不敢獨自赴宴的朋友去陰森的鄰居家做客之類的。戀愛劇情本身則十足正常和日常。兩個成年人在安頓好小孩之後跑到某個地方聊聊天,加深一下對背景故事的了解,發現對方一些細微的可愛之處,幫助彼此解決一些生活或者家庭煩惱。如果對方覺得自己因為你而變成了更好的人,恭喜你攻略成功!

遊戲在溫馨幽默的日常感上下了很多工夫,有些小遊戲讓人啼笑皆非。比如兩個爹初次見面的時候開始用像素RPG的形式“拼女兒”,拼命鼓吹自己的女兒有多優秀,並且超級誇張地準備血戰到底,而兩個小姑娘在旁邊一臉尷尬。有些一臉正經的角色也彷彿諧星預備,如果能看懂笑點的話會覺得整個遊戲就是冷笑話合集。

拼女兒的橋段實在是太好笑了,簡直是遊戲最出彩的部分

打不過別人也只能湊合過了,還能換女兒怎麼地?

令人滿意的還有成年人對待感情的那種成熟,戀愛純粹是給平淡生活錦上添花,即使沒有獲得好結局也是好聚好散,不存在什麼狗血拉扯。雖然有玩家挖出過一個邪惡的隱藏結局,不過那個應該不算真結局,只是某種廢案。

我玩的另一款《The Arcana》是手機端的戀愛遊戲,世界觀依托塔羅牌構建,走的是架空奇幻風格,主人公是魔法師學徒。劇情以主人公受邀調查一起神秘謀殺起始,事件一度牽扯到“大阿爾克那”(塔羅牌中的大牌)的領域,必須要破除“惡魔”的陰謀才能拯救一切。

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遊戲中的6位可攻略人物對應著6張動物形象的塔羅牌,所以人設和世界觀設計整體感比較強,華麗而富有寓意。他們各自的攻略路線可以視為平行世界,通過不同的方式揭曉並且挫敗大反派的陰謀。單人故事很豐富而且量大管飽,但6個人彼此之間的關係比較錯綜複雜,要完全搞明白不太容易。總之是可以一邊談戀愛一邊嗑CP,造福雜食黨的作品。

在《The Arcana》的世界觀中,塔羅牌裡“大阿爾克那”的地位有點類似於神明

主線故事有較為簡陋的地方,比如所有人團結一心就能幫助主人公施展強大的魔法打敗惡魔,或者需要打仗的時候輕易就能找到信任主人公的盟友,儘管如此,《The Arcana》在人物塑造上的出彩之處掩蓋了那些瑕疵。並不是說它沒有標籤,而是它能將不同的標籤糅合在一起,讓人物具有非常神奇的性格魅力。

比如我第一個攻略的角色是個烏鴉系帥哥,本以為會走高冷路線,沒想到實則對包括主角在內的其他人過度保護,彷若張著翅膀的老母親,還時不時暴露出抖M的本質。但在沒有倒霉事的時候,他的行為舉止又十分奔放,容易得意忘形,非常享受成為眾人焦點。攻略過程中會覺得這樣的角色不按常理出牌,十分有意思。

感覺製作組在進行人物設計的時候深諳反差萌的魅力

還有永遠是溫柔後盾其實很S的非二元性別魔法老師,力量很強但非常害怕傷害別人的熊系壯漢,和暴虐前夫斬斷關係、獨自治理城市的女伯爵等等。在有趣的人設之外,遊戲的文案質量相當過硬,即使打出壞結局也足夠感人,鮮明夢幻的美術風格也讓人很有新鮮感。總之,在手機端的戀愛遊戲中,《The Arcana》確實質量相當高。

因為文案不錯,不管是好結局還是壞結局都值得體驗一下,無非是幸福情侶和苦命鴛鴦的區別

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好了,我說了一些歐美系戀愛遊戲中讓我感覺比較舒適的地方,比如人設豐富多元,對話直率但行動謹慎,總體來講風格成熟,但這不代表歐美戀愛遊戲就是“內容良心”或者“觀念進步”的代名詞,也不意味著它們的質量一定好於日系或者國產戀愛遊戲。實際上,在嘗試的過程中,我遇到了不少讓我覺得不愉快的事。

首先是手機端遊戲永遠都繞不開的問題,課金。歐美系戀愛手游和以抽卡為主要玩法的日系模式非常不同。簡單來說,歐美系戀愛手游不主打長線運營和陪伴感,玩家需要花錢解鎖的是額外的劇情和CG,大部分情況下是撒糖或者細節上的追加劇情,理論上不影響故事走向和結局。

遊戲還有各種形式的隱藏體力系統,想短時間內快速解鎖章節的話也需要花費道具。

除了道具打折之外,它們一般不像我們熟知的那類戀愛遊戲一樣經常策劃各種各樣的活動,運營重心主要放在更新故事和人物上,很多玩家也更偏向明確完結的故事。某種意義上,它們和日系“被囚禁的掌心”系列比較接近。

聽起來還挺合理的,畢竟它們不會像抽卡一樣成為無底洞。但這種課金模式在實際遊玩中遠比聽上去要影響體驗,因為被鎖上的選項往往是更合情理的那些。打個比方,當對方明顯表現出難過,你必須在付費的“安慰他或者她”和免費的“哦,好吧”之間選擇。

如果是比較“良心”的遊戲,通常不會讓免費選項顯得太不近人情,劇情討喜的話,玩家掏錢也爽快。但有些遊戲會讓玩家有種被道德綁架的感覺,比如《MeChat》。

《MeChat》就是楊老師印像中的類社交軟件型戀愛遊戲。它的玩法模仿了一種約會軟件,玩家在填完自己的基本資料後,能看到系統為你匹配的一些角色,你可以左滑表示喜歡並且與對方“配對”(Match),右滑表示不感興趣。成功配對了角色之後,就可以開始聊天,聊到一定程度可以出門約會。

類社交軟件的套路有不少游戲都在使用,不過《MeChat》(左)比其他同類產品,比如《Lovelink》(右)的賣相更好一些

雖然披上了社交軟件的外殼,這類游戲本質上還是文字冒險。玩家在聊天和約會過程中通過各種選項與對方建立好感,並且在交流中逐漸組織出對方的背景故事。

這種形式本身沒什麼問題,《MeChat》的遊戲大體也沒什麼問題。它製作精良,人物豐富多樣,更新比較勤快,很受玩家歡迎。但也許是因為整個遊戲的劇情推進過於,甚至完全依賴於對話,是否課金會極大地左右玩家所扮演的主人公說話的語氣。

不僅有些選項本身看起來已經相當冷淡,當你首次選擇非付費選項的時候,系統還會彈出提示:“就這樣嗎?你不能做得更好嗎?”當你沒有打開付費CG而選擇繼續對話,系統又會提示你:“你錯過了了解他或者她的機會!快花鑽石改改吧!”

有些免費選項著實有些刻薄,即使不影響劇情走向,也很影響心情

在一個戀愛遊戲當中這樣頻繁地打斷玩家,對玩家指手畫腳,對我來說是不能忍受的。而且這些遊戲中的貨幣並不便宜,越到後期解鎖需要的話費也越多,整體算下來非常昂貴——我不是說歐美和國內的收入水平有差距,實際上就算以歐美用戶的收入標準衡量,它們也稱得上昂貴,幾乎每個手游社區裡都有人抱怨。

我粗略算了一下,如果要解鎖單人線路中的全部付費選項,花費很可能接近一部3A主機遊戲,或者近10本實體言情小說。更不用說,有時候玩家解鎖的內容質量和這種花費並不相稱。

不過,雖然歐美玩家也課金,也會對攻略對象產生情感依賴,也抱怨價格離譜,或者某些劇情和結局不盡人意、更新好慢之類的,我卻暫時沒有看到歐美遊戲社區的玩家之間有激烈的爭端(比如乙腐或者代入黨與主角黨之爭),也很少看到他們“指揮”廠商的行為。

一部分原因可能是,哪怕是課金手游,這些遊戲在單線故事中仍然接近買斷制,並且人物路線相對獨立,運營佛系,玩家左右內容的空間很小。另一部分原因可能是歐美玩家的敏感度和亞洲這邊差別很大。只要廠商不踩紅線,不在多元化問題上犯錯,他們不太會以“花了錢就是上帝”的姿態去嘗試影響廠商在內容上的決策。

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另一件不愉快的事是,在發揚刻板印像這種“比爛”的方面,歐美系戀愛遊戲的下限很低。它們往往以通俗戀愛小說合集的形式出現,形式大同小異。我下載到的就有《Choices》《Episode》和《Chapters》等等。玩家可以隨便選一本“小說”閱讀,扮演其中的女主角和一位男主角(通常是固定的,無需進行選擇)進行浪漫互動。

比起遊戲,這些App更像電子書合集

然而,這些故事中不管是人物立繪還是故事粗製濫造的程度都令人感到摸不著頭腦,就是池老師看到的那些佔據社交網絡的廣告的翻版。我隨便翻了幾個,故事不是現代版灰姑娘(總裁文變體)就是和吸血鬼帥哥的戀愛幻想。配置都差不多,往往是小白兔女主偶遇了表面啥都不缺實際上空虛寂寞的男主,感情升溫的時候卻被更加門當戶對的惡毒女配橫插一腳。好閨蜜為女主出謀劃策,同時象徵著平凡生活或者女主過去的曖昧男配出現,讓女主左右為難……

一言以蔽之,就是流水線產出的歐美傻白甜和瑪麗蘇地攤文學,粗糙,套路化,偶爾提供一些感官刺激。何況它們往往從文筆到立繪質量都沒什麼審美可言,甚至讓我懷疑遊戲製作中找的是不是專業畫師。

說真的,很少有遊戲的立繪讓我覺得“我上我也行”

這種質量,再加上既有的課金模式,讓這類游戲顯得極為“貨不對板”,時時刻刻試圖利用玩家的一時期待或者頭昏腦熱出售廉價的工業糖精,令人厭惡。

光是這樣也就算了,畢竟任何人在疲憊的時候都可能需要類似產品尋求一時的感官樂趣,就像我們明知不利於健康還總忍不住吃麥當勞一樣。問題在於,在本就數量少、精品更少,需要從浩如煙海的日系二次元遊戲中打撈的歐美係作品中,它們可能是普通玩家們最容易接觸到的。比如池老師就在對歐美系戀愛遊戲一無所知的情況下,在Facebook之類的地方被它們的廣告轟炸。拿出手機搜索“romance”之類的關鍵詞,排在前列的也是它們,很容易讓人對同類游戲產生錯誤印象。

硬要說這類游戲有什麼優點的話,大概是我還沒有見過真正嘴臭到PUA的強硬男主角,類似強制的情節要么不存在,要么打滿預警。而這些在日系和國產遊戲中挺常出現,並且對我來說相當勸退。

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實際玩過這些遊戲之後,我發現一件有趣的事。編輯部的老師們對歐美系戀愛遊戲的想像其實都是對的,比如多元化和打直球。但因為都是碎片印象而不知全貌,大家的心理預期多少和實際情況有所偏差。

無論是日系還是歐美系,真正的好遊戲和好劇本都比較稀缺。而歐美系戀愛遊戲因為整體更加小眾,數量少,其實很難和優秀成熟的戀愛模擬名作比肩。但它們確實能給人帶來一些不同的快樂,尤其是在直白地展現和讚美魅力這方面——那些攻略對像都太會說話了!如果對精雕細琢的日韓系紙片人感到審美疲勞,用歐美系遊戲瀟灑的形象和色彩轉換心情也不錯。這些特徵都使得我在玩歐美系戀愛遊戲時,儘管剛開始受到了一些文化衝擊,總的來說在精神上還是挺放鬆的。

不管怎麼說,在審美和觀念的區別之外,人的情感依然共通。比起美好的幻想肥皂泡,人們最想要的,本質上可能還是一種被尊重的感覺、被視作特殊之人的感覺,以及在與各種各樣的人的交往中再度確認自己值得被愛——這不正是我們在好的戀愛中期待的東西嗎?如果一款戀愛遊戲能夠模擬這樣的感受,那一定是相當成功的了。

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