耗費8年、上萬小時製作,《生化危機4》高清Mod即將發布


歷經8年的精雕細琢後,《生化危機4》的高清Mod定於2月2日發布完整版。這個Mod不僅強化了特效,還參考現實照片對遊戲中大量的建築、雕塑和繪畫進行了復原。 Mod主力作者阿爾伯特·馬琳來自西班牙的巴塞羅那,這座城市是《生化危機4》參考最多的地點,因此他對本作始終抱有一份特殊的歷史情懷。

為了給Mod提供素材,阿爾伯特遊遍了西班牙,實地拍照,此後又前往英國的多座古堡取材。憑藉驚人的毅力和一點點運氣,他找到了遊戲中大部分素材參考的現實地點,多年的取材過程堪比《達·芬奇密碼》。也因為如此,這個Mod不再是個簡單的高清貼圖包,它的製作過程更類似傳統美術行業的藝術修復。安裝Mod後,遊戲場景的細膩程度大大提升,進入遊戲如同走進了一家博物館,值得玩家慢慢欣賞。

阿爾伯特在巴塞羅那拍攝的照片和遊戲畫面對比

版本變遷

《生化危機4》在2005年先後推出了NGC和PS2版,其中PS2版的畫質較差,但新增了NGC沒有的艾達劇情模式。 2007年,本作又推出了PC和Wii版。 PC版移植自PS2,畫質過時,口碑不佳;Wii版兼顧了NGC的畫質和PS2的新增內容,成為標清時代的最佳版本。

阿爾伯特很早就在為《生化危機4》進行畫質增強。 2007年,他將NGC版《生化危機4》的貼圖移植到PC版裡。阿爾伯特發現,NGC版的某些貼圖雖然比PS2更清晰,然而作為PC遊戲還是太模糊了,他為此隨性原創了一些貼圖,作為畫質補丁。雖然並沒有花太多心思考據遊戲背後的歷史,但這部早期Mod讓他逐一過目了遊戲中的上萬張貼圖,為以後製作更加完善的Mod奠定了基礎。

進入2008年,阿爾伯特開始考慮如何改善貼圖Mod,他利用谷歌的圖片搜索和街景功能在網絡上尋找遊戲取材過的地點。 《生化危機4》的大部分素材源自西班牙和英國的實景,剩下的少量素材取自意大利和法國。阿爾伯特所在的巴塞羅那是《生化危機4》取材最多的城市,他開始留心日常生活中看到的每一棟樓房、每一面牆壁,這種觀察力給他帶來了很多驚喜。舉例而言,遊戲中一面牆壁的貼圖便源自阿爾伯特每天上班經過的車站。

原版的牆壁貼圖

高清Mod的牆壁貼圖,取自阿爾伯特的照片

此後,《生化危機4》又在各類主機上迎來了高清版,這些版本以Wii版為基礎提升了分辨率,但缺失了一些NGC和Wii版的特效。為了給PC玩家帶來更好的體驗,Capcom於2014年2月27日在Steam平台推出了《生化危機4:終極高清版》。 Steam版的畫面較2007年的舊PC版有了明顯提升,但依舊缺失NGC和Wii版的部分特效,而且只有5%的貼圖進行了毛糙的高清化處理,“終極”二字名不副實。

在終極高清版發售前,老玩家只要分析一下預告片就可以發現這些問題,來自美國的克里斯便是這樣一位老玩家。克里斯知道,過去沒有Mod將《生化危機4》的全部貼圖進行高清化處理,終極高清版也沒做到,他決定親自動手,製作一個完整的高清貼圖Mod。阿爾伯特也抱著類似的想法,他和克里斯很快成了網友,決定共同進行開發。

玩家經常拿阿爾伯特和克里斯這對搭檔開玩笑,他們的名字令人想起“生化危機”系列裡的遊戲角色阿爾伯特·威斯克和克里斯·雷德菲爾德。二人也覺得這樣的巧合或許是種緣分,兩位與“生化危機”有緣的玩家將合作出一款精彩的Mod。

達·芬奇密碼

從2008年到2013年,阿爾伯特利用閒暇時間一直在網上尋找遊戲貼圖的現實位置,這些提前調查工作為Mod節省了大量時間。阿爾伯特找到了Capcom開發者使用過的幾本素材書籍,經過比對,他發現意大利和法國的相關貼圖大都出自這些書中,Capcom僅對西班牙和英國進行了實地取材。因此,阿爾伯特也只需要在西班牙和英國拍攝照片。隨後,他開始了多次外出取材。

阿爾伯特蒐集的素材書籍

阿爾伯特首先通過谷歌街景查找各類景點的位置,網上的很多照片清晰度較差,但足夠看清大體形狀,之後他再去現場拍攝高清照片。去過幾座城市後,他總結出了一些規律:Capcom員工大體上沿著當地的熱門旅遊路線取材,而且是一路連續拍攝。如果你在一個景點發現了A貼圖和B貼圖的實景,那麼C貼圖的取材位置很可能位於A和B之間。

阿爾伯特的取材過程並非一帆風順,有時他發現一面看似平平無奇的磚牆就是遊戲裡的貼圖素材,然而牆邊停著一輛摩托,他需要等到第二天車主把摩托開走才能正常拍攝。還有些場地不准普通人隨意拍照,比如馬德里皇宮內的一面牆壁,對於這類場地,阿爾伯特只能去尋找已有的資料照片。

Capcom員工於1999年在西班牙和英國多地進行取材,一些建築物目前依然存在,不過面貌有了一定的變化,阿爾伯特沒有直接採用最新、最清晰的照片,他選擇對比遊戲貼圖,盡量復原過去的面貌。還有一些場景目前已經不復存在,比如巴塞羅那神聖家族大教堂附近的一段古老磚牆,阿爾伯特曾與時間賽跑,搶救性地拍下了那裡的照片,之後他親眼目睹這段老牆被拆除。

還有一些素材的識別帶有運氣。阿爾伯特有天路過報刊亭,看到一本最新的《國家地理》雜誌,他一眼就認出封面上的玻璃圖案被遊戲參考過。這期封面出自法國巴黎的聖禮拜教堂,有了關鍵詞,阿爾伯特很快就順藤摸瓜,找到了更清晰的網絡照片。

《國家地理》封面上的巴黎圣禮拜教堂

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風雲際會

在2014年初正式啟動Mod開發時,阿爾伯特和克里斯預計他們只需更改貼圖即可,花兩年時間便可以搞定,結果實際上經過8年時間才完工。作為一款利用業餘時間開發的免費Mod,二人的工作效率並不慢。之所以比預期多花了6年,是因為二人逐漸升級了開發目標,從單純更改貼圖變為更改模型,最終甚至補上了官方版本缺失的特效。這些改進得到了其他Mod作者的協助。

由於《生化危機4》的引擎沒有對外公開,Mod作者只能通過逆向工程一點一點摸清細節。在Mod開發初期,文件格式成為阿爾伯特和克里斯最頭疼的問題,二人使用簡單的文本編輯器,無法讀懂文件格式中幾個掌管特效的關鍵數字,反複試驗浪費了大量時間。直到2014年末,網友“波斯之子”(Son of Persia)為二人開發了多款文件轉換工具,開發效率才得以大幅提升。

“波斯之子”的工具也為大規模更改場景3D模型提供了便利。 《生化危機4》的3D模型最早可以追溯到2005年的NGC版,細節上存在很多瑕疵,一些問題源自機能的限制,另一些是開發匆忙留下的失誤。貼圖模糊時,模型接縫的錯誤並不明顯,更換為高清貼圖後,這些錯誤變得格外刺眼。另一方面,如果一個模型的3D結構很簡陋,即使貼圖再精細也無法還原照片效果。面對這種情況,阿爾伯特只能親自製作一個全新的3D模型。

原版簡陋的貼圖和模型

高清Mod的貼圖和模型

特效方面,阿爾伯特更喜歡NGC和Wii版的冷色調,而非PS2和高清版的暖色調。 NGC和Wii版啟用了較多的動態光源,還包含炫光(Bloom)特效,明暗對比強烈。 Mod以NGC和Wii版為參考方向,修復了高清版缺失的炫光特效。

阿爾伯特的目標不僅僅是還原NGC的效果,他還希望進一步改善光影特效。因為現代PC的性能遠超NGC,阿爾伯特為Mod添加了更多動態光源,樹乾和樹葉的影子也可以正確投射到主角身上。

傭兵模式的“水上世界”地圖留下了很多遺憾,NGC版希望實現地面陰影隨天上雲層移動的效果,實際畫面卻大相徑庭,天上的雲層靜止不動,移動陰影僅出現在屋頂上,其他地面陰影是靜態的。現在阿爾伯特彌補了這些遺憾,天空和地面都有了動態效果。

高清Mod修復了“水上世界”的特效

Mod還改善了引擎粗糙的動態細節(Level of Details),遠景的可視距離大幅提升。有些牆壁僅在主角接近時才會觸發完整的光照效果,但這個距離被程序設定得太近,效果突兀,如此設定顯然也是為了照顧NGC的機能。阿爾伯特無法更改光照觸發距離,他只能在牆壁周圍新增一圈沒有碰撞體積的透明多邊形,用看不見摸不著的多邊形提前觸發光照判定,讓牆壁在遠離主角時也能觸發完整的光照效果。

在Mod開發後期,克里斯因為個人生活原因逐漸淡出了項目,高清貼圖和建模工作落在了阿爾伯特一人肩上。後期的程序開發則較為順利,Emoose和Nipkow這兩位網友的加盟給團隊解決了很多技術問題。 Emoose分析了文件壓縮格式,為Mod節省了一半硬盤空間。 Nipkow開發的dll文件則大幅改善了遊戲的內存管理,提高了單個文件的最大容量,實現了更精細的3D模型。頂點緩衝系統獲得更多內存後,玩家可以在一定範圍內提升FOV,現在21:9屏幕提供了比16:9更多的橫向視野,NGC版的景深特效也得到了復原。

21:9屏幕的廣闊視野

此外,Nipkow還修復了大量Bug,比如使用鼠標開鏡又關鏡後準星位置隨機亂跳的錯誤,以及60幀模式下QTE判定變得更加嚴格的問題。不過,這個dll文件僅支持30幀和60幀兩種模式,在120幀模式下可能會再現Bug。

藝術修復

對於遊戲內的雕塑和繪畫等藝術品,阿爾伯特盡最大努力復原其本來面目。一些遊戲裡的貼圖完整復制自一張名畫,比如拉斐爾的《雅典學院》。還有一些貼圖根據幾副不同的繪畫混合而成,面對這種情況,阿爾伯特往往選擇和遊戲貼圖最近的一副繪畫。

拉斐爾的名畫《雅典學院》

至於告示牌的貼圖,大都是不懂西班牙語的日本開發者隨手複製粘貼的,沒有復原的必要,阿爾伯特可以自己製作更合理的告示牌。這種敷衍態度也算Capcom的傳統,《生化危機3》在1999年推出PS版的時候,很多人對著一塊模糊的告示牌猜了半天,他們以為其中的文字藏著秘密。 2000年《生化危機3》推出貼圖更清晰的PC版後,玩家終於看清那塊告示牌寫的僅僅是“保持公共場合清潔”,這個所謂的秘密瞬間變成了笑話。

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阿爾伯特說,《生化危機4》裡充滿了類似的笑話,不僅是文字,配音也是如此。本作的舞台設定在西班牙,然而遊戲中的西班牙人帶有墨西哥口音,這種張冠李戴的敷衍態度讓阿爾伯特哭笑不得,但他沒有修改配音的時間。

談到修復難度最高的貼圖,阿爾伯特認為是各類機械。一方面,磚牆和苔蘚之類的貼圖沒有明顯結構,就算找不到原始素材,做不到精確修復,玩家也看不出多少區別,機械按鈕和儀表的特徵則顯而易見。另一方面,原版的機械貼圖非常隨意,阿爾伯特經過考證,發現其中也有不少張冠李戴的錯誤,麻醉台的照片變成了辦公桌的貼圖。為了盡量保持原貌,阿爾伯特在高清化貼圖時基本沒有修正這些錯誤,畢竟大部分玩家對於工業和醫療機械並不了解,這些細節問題無傷大雅。

原版的機械,修復難度極高

高清Mod修復後的機械

阿爾伯特認為,《生化危機4》除了最早的NGC和PS2版,其他版本的開發態度都十分敷衍。艾達劇情模式源自PS2版,畫面相較NGC版縮水可以理解。然而後續的Wii和高清平台性能超過了NGC,其中收錄的艾達模式卻沿用了PS2版的素材,這種態度令人失望。

里昂的劇情模式修復完畢後,阿爾伯特便開始修復艾達劇情模式,兩個模式的很多場景共享,開發效率大幅提升。不過,艾達篇的模型接縫錯誤遠多於里昂篇,讓阿爾伯特體會到PS2版的趕工本質。這些錯誤逐一被他修復,艾達篇大部分物品無法被打碎的問題,也在Mod中得以解決。

修復艾達篇的最大難點在於過場動畫,阿爾伯特經過了漫長的複雜步驟將預渲染的標清視頻一點點提升至高清。他將視頻文件刪除後,遊戲會顯示分鏡在場景中的3D坐標,利用這些坐標和Mod場景,他復原了高清的背景視頻。至於人物部分,簡單的動作可以手動復原。對於復雜的人物動作,阿爾伯特逐幀將人物從背景中摳出來,通過AI智能放大人物,再與高清背景進行合成,AI難以放大的特效則使用After Effect重新製作,最終效果令人眼前一亮。

原版的艾達篇過場動畫

修復後的艾達篇過場動畫

雖然阿爾伯特實現了高清動畫,原版遊戲程序卻不支持高清視頻,好在Nipkow提供的dll文件加入了這一功能,讓視頻的分辨率從512×336一口氣提升至1920×1056,碼率也有所保障。儘管視頻的效果依然無法和即時渲染相提並論,可是在Capcom早已丟失原始數據的今天,阿爾伯特已經竭盡所能。不僅是艾達篇的過場動畫,遊戲中你看到的一切畫面都經過了高清修復,這其中自然包括傭兵模式的插圖。里昂在傭兵模式的過關插圖源自英國倫敦地鐵考文特花園車站,阿爾伯特直到2020年才意識到這一點。他之前去英國時沒有拍攝過這裡,只能求助於倫敦網友幫他補上細節照片。

里昂的佣兵模式過關插圖

英國倫敦地鐵考文特花園車站

從NGC和PS2時代一路走過來的玩家對於老遊戲往往帶著記憶美化效果,當年他們在標清電視上驚嘆於畫面細節,多年後玩到高清版又抱怨貼圖模糊。阿爾伯特可不是這類玩家,他早年玩標清版的時候就經常觀察畫面細節,當年他並不了解3D機能的限制,自然也不知道為何一切素材都模糊不清,到了高清時代他才開始研究3D技術。他不希望在Mod中對畫面做出太多修改,他只想再現原始素材的真實面貌。

有人稱讚阿爾伯特的工作已經超越了普通的Mod作者,更接近於傳統美術行業的“藝術修復”。很多歷史悠久的名畫能夠流傳至今,也是藝術修復的功勞,否則任憑歲月侵蝕,精美的名畫也會變成一團漿糊。

阿爾伯特感謝玩家的支持,他認為“藝術修復”這個詞對於Mod是最高的讚美。他也知道西班牙在“藝術修復”方面鬧出過很多笑話,比如博爾哈市一個教堂的壁畫,因為修復效果反差太大,從“藝術修復”變成了“藝術破壞”。這一反面教材警示著阿爾伯特,讓他用端正的態度對待修復工作。

遭到“藝術破壞”的壁畫

展望未來

2021年發生的一系列事件給Mod增加了更多談資。攝影師朱迪·朱瑞克發現Capcom在未經允許的情況下將她拍攝的照片用於《生化危機4》等遊戲,為此她將Capcom告上法庭。阿爾伯特早在2016年就購買了朱迪的素材授權,他放心地在Mod中使用這些素材,但他萬萬想不到Capcom居然從未付款。 Mod作者購買了素材,Capcom卻沒買——這種奇葩事件引發了網友的一片哄笑。

去年夏天上架的3D動畫《生化危機:無盡黑暗》首次公開了艾什莉父親的樣貌,還贈送了一張父女合影圖片。阿爾伯特稱讚艾什莉在動畫中的形像還原度很高,這張圖片也為Mod提供了補充。在Mod開發的尾聲階段拿到這些素材,對於阿爾伯特也算是個驚喜。

《生化危機:無盡黑暗》提供的新素材

至於Oculus Quest 2獨占的VR版《生化危機4》,阿爾伯特對這款VR頭盔沒有興趣,他僅僅通過文字和視頻資料簡單了解一下游戲。 VR版號稱修復了4500張貼圖,然而這一數字不及全部貼圖的一半,光影特效則嚴重缺失,還刪掉了艾達篇,算不上最佳版本。

Capcom近年利用新引擎復刻了《生化危機2》和《生化危機3》,兩部復刻版的畫面和玩法相較原版大相徑庭。 《生化危機:村莊》名義上是新作,內容卻接近於第一人稱視角的《生化危機4》,但流程明顯縮水。眾多跡象表明,《生化危機4》的複刻版已經開發多時,Capcom會在不久的將來公佈復刻版。

《村莊》與《生化危機4》的相似之處可謂一目了然

阿爾伯特本人玩過這幾款作品,他認為《生化危機4》在未來的複刻版和他的高清Mod完全不同。復刻版很可能變為《村莊》的美術風格,高清Mod則追求原汁原味。另外,《生化危機4》是一款流程超長的作品,根據Capcom近年的表現,復刻版的流程很可能再次縮水。

理論上,Capcom可以將高清Mod收編,阿爾伯特也確實聯繫過Capcom美國分部員工,得到了積極的回應,隨後美國分部寫了一部企劃案交給日本總部,卻最終石沉大海。 Capcom日本總部掌握著遊戲開發的主導權,日本方面似乎對這款高清Mod毫無興趣。對於這樣的結果,阿爾伯特表示無所謂,至少日本方面沒有叫停他的Mod,這便足矣。

阿爾伯特並不指望一款老引擎的高清Mod可以媲美新引擎,特效方面的差距顯而易見。至於3D模型,即使內存管理經過改進,同屏的多邊形數量依然有限,超過上限的模型會直接消失。 Mod修復的重點並非特效或多邊形,而是對古蹟的忠實還原。

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當阿爾伯特來到英國取材時,面對那些古堡,他產生了一種奇妙的感覺。阿爾伯特之前從未拜訪過英國城堡,但這些場景在他看來卻似曾相識,因為遊戲畫面早已刻入他的記憶。作為一名土生土長的巴塞羅那人,阿爾伯特相信其他玩家也能在遊戲中找到類似的感覺。即使你沒去過巴塞羅那,在遊戲中你也見識過這些著名的古蹟。有了高清Mod,各類建築細節將被玩家盡收眼底。

阿爾伯特在英國拍攝的城堡

著名的巴塞羅那主教座堂

在Mod的測試過程中,阿爾伯特並沒有走馬觀花,每一次測試都是正常的遊戲過程,他會搜刮每一個角落的寶物,消滅所有看到的敵人,一切的反應都如同本能,這就是《生化危機4》的無窮魅力。有的玩家表示,自己通關過20遍《生化危機4》,在Mod發布後甘願再玩一次。還有的玩家表示自己通關過40遍,卻依然期待Mod。這些回應,堅定了阿爾伯特的目標,他相信,世界上存在這麼一款遊戲,值得花費8年時間去製作一款Mod。

阿爾伯特在Mod上的開發時間達到了9000小時,克里斯也有4000小時,再加上其他幾位程序員,團隊合計的開發時間更加驚人。算上購買素材授權和外出取材的費用,Mod一共花費了31000美元,其中15000美元得到了網友捐款的資助。

對於阿爾伯特本人而言,花掉的那些錢並不重要,他收穫了更加寶貴的開發經驗。阿爾伯特原本是一位2D美術師,只能更換貼圖,不會3D建模,開發高清Mod讓他自學成才,逐漸掌握了3D建模技巧。阿爾伯特曾就職於一家科技雜誌出版社,2021年9月,出版社宣布裁員,包括阿爾伯特在內的6成員工在2022年1月下崗。得知這個消息後,阿爾伯特開始學習正規的3D遊戲和互動程序課程,未來他將成為一名職業遊戲開發者。

開發Mod為阿爾伯特積累了3D建模經驗

這就是《生化危機4》高清Mod的故事。這款Mod定於2022年2月2日發布,除了畫面的提升,阿爾伯特還提供了一些彩蛋供玩家選擇,比如艾達在《生化危機2》中的經典服裝。此外,日版的《生化危機4》在操作艾什莉的部分使用了固定視角,歐美版為越肩視角,玩家也可以在Mod中選擇自己喜歡的視角。至於未來,除了繼續完善《生化危機4》的Mod,阿爾伯特還有可能加入《生化危機:代號維羅尼卡》和初代《生化危機》復刻版的Mod團隊。

對於阿爾伯特而言,2022年是一個新的開始,一個充滿了挑戰和希望的新年。精雕細琢的《生化危機4》高清Mod,便是他在新的一年獻給玩家的最好禮物。

 

部分參考資料:

Gamuza:專訪阿爾伯特和《生化危機4》高清Mod

Ragequitters:《生化危機4》高清Mod團隊專訪

TheVerge:Mod作者如何重新打造《生化危機4》的畫面

Toofargone:《生化危機4》高清Mod專訪

Gamerant:攝影師控告Capcom在《生化危機4》等遊戲中剽竊素材

Gamesradar:《生化危機4》高清Mod定於2月發布

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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