遊戲“造節”這事兒有多難?


在遊戲中創造一個節日可以是件很簡單的事兒,隨便找點理由,進行一些例行的更新就能對付過去。但若想要做出一個讓人印象深刻,甚至能記住許多年的節日,事情就變得困難起來:“節日”從來都不是孤立的,而是植根於遊戲傳統的,需要考慮遊戲的歷史、處境與風格。

《魔獸世界》的節日令人印象深刻。這是有理由的,拿冬幕節來舉例,這一節日起源自“魔獸”世界背景中矮人的傳說,將他們對“冬天爺爺”(疑似是一位遠古的泰坦)的讚美變成了習俗——這是神話起源。然後,經過強有力的英雄人物穆拉丁·銅須的推動,讓它成為了全聯盟的節日——這是世俗化推廣。而在部落一邊,則由牛頭人重新理解並詮釋了冬幕節傳說。作為異族,他們反而認為矮人對冬幕節的理解是膚淺而流於表面的,新增的詮釋和理解又使之帶有一些神秘學的色彩,在牛頭人這裡,這個節日又與家園有關——這是文化傳播及本土化。

雖然在傳說中冬天爺爺聽起來很厲害,但在遊戲中現身的冬天爺爺卻只有30級——考慮到他同時出現於聯盟和部落,大概都是演員

神話起源、世俗化推廣、文化傳播與本土化……你看,一個簡單的節日背後卻要有相當充足的設定,才能表現得足夠真實。奇幻世界觀的遊戲在這方面有得天獨厚的優勢,因為它們總是獨創了一整片大陸的全新歷史。 《上古捲軸5:天際》甚至為遊戲的每一個月都安排了一個新的名稱,從晨星月、朝陽月到夜星月,每一個月都有獨特的代表星座,月月都安排了獨特的節日。

僅僅在1月,《上古捲軸5:天際》中的人們就要過這麼多節……這可不是光1月節日多,後面的每個月的節日數量也差不多

但對於更多其他遊戲,相比造節,可能更傾向於簡單粗暴的節慶福利,以即將到來的春節為例,許多遊戲通過簡單的活動更新展開福利搶人大戰,玩家們已經司空見慣了。但今年有一款遊戲引起了我們的注意,《明日之後》在這個特殊節點上,在遊戲的廢土世界中,創造了名為“舊日新年”的節日。

某種程度上,《明日之後》的“舊日新年”做的是和《魔獸世界》類似的工作:在玩法更新外,延展這片廢土世界的歷史,創造專屬於明日之後的廢土文化。

那麼在《明日之後》裡,“新春”是什麼樣的呢?

《明日之後》發布了一份節慶日曆

在這裡,你能夠看到遊戲世界的倖存者們跋涉荒原、雪山、河流,從四面八方回到“明日”第一個安全的人類聚落——快樂101;你也能看到,營地中的玩家和NPC一起,為漂泊在外的旅人舉行“大掃除”,疏通道路——他們用火箭筒、UZI掃射路邊的感染者;你還能看到,玩家們在篝火旁逛舊日市集,在那裡,你可以買到一隻英雄的舊眼罩、一對沒來得及送出去的舊戒指,甚至還有一顆來自舊時代,味兒也變了的奶糖。

“明日”標誌性的荒涼與刺激、節慶的歡樂與希望,還有那麼一丁點兒微妙的對舊文明的解構,三者結合起來,呈現出了一場絕無僅有的虛擬世界“廢土節日”。

“廢土中過節”實在是個很棒的點子,可要實現它也不是那麼容易。在這篇文章中,我們不准備複述一遍《明日之後》的活動,也不想做一篇過於嚴肅的產品分析。我們準備從虛擬世界的角度,聊聊《明日之後》裡這一場“廢土節日”究竟是什麼樣的。

節日是荒蕪的廢土中的希望

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塵土飛揚的沙漠疾馳過一列拉風的改裝車,久無人居的小鎮只有拾荒者偶爾光顧,潮濕昏暗的地下城居住著最後的人類,這是《瘋狂的麥克斯》《雪國列車》等經典作品裡,我們對廢土題材留下的第一印象。在這樣的環境中,生存空間和資源被極端化,要么在廣袤的世界中只有零星散落的聚居點,彼此間隔甚遠,基本不會往來;要么被圈定在了狹小且無法逃離的空間,比如飛馳的列車上,生活只能按部就班,不能出一點差錯。確實很難想像,怎麼在這樣的環境中過節。

廢土題材的遊戲也是一樣的,很少有這類游戲做節日相關的設定。它們與節日最緊密的關係或許是參加Steam促銷,除此之外,無非是以節日為由推出一些皮膚、放出一些正常的內容更新。

當然,也有一些整活視頻,《消逝的光芒》就藉著聖誕節這麼幹過。圖中的老奶奶正在為登門襲擾的感染者送上毛衣,全場氣氛寧和……

那麼,假如我們一定要辦一個“廢土節日”——就像《明日之後》這次的嘗試——怎麼才能讓事情顯得自然、不突兀呢?

《明日之後》的回答是——先搞建設再過節。這也是遊戲發布了近3年才迎來“廢土世界中的第一次節日”的原因。在過去的幾年中,《明日之後》通過不斷的內容更新在推動廢土世界裡的故事發展,從人們建立第一個營地到奪回城市,再到贏得了激烈的生存之戰,《明日之後》中的人們開始有了安全的聚居地,有了自己的家園……所以,經歷了3年的摸爬滾打,人類才終於具備了歡度“節日”的先決條件——對未來重燃希望。

《明日之後》“舊日新年”的宣傳標語是“新世界的希望起點”,這一視角調和了“廢土”和“過節”的衝突,它承認目前廢土世界的困難,又以對未來世界的憧憬,給了人們過節的理由。

營地的守望與大家庭的溫暖

節日往往強調家人、朋友的團聚。但在廢土世界中,“家”的含義必定不同以往。

在這類題材作品中,一個常見的場景就是倖存的人們結隊探索,在探索過程中新增成員或者不幸減員都是常態。雖然這種小隊是臨時湊出來的,也並不牢靠,卻是廢土世界中人與人之間最重要和緊密的聯繫,哪怕是陌生人,也要很快就學會合作共生。

《明日之後》則把這種臨時的小隊變成了常態化的“營地”,更多人團結在一起、分工協作,重新開始建設家園。營地的設立是一種生存的需要,畢竟人們在廢土中面臨更多生存壓力和更匱乏的生存物資,同時,營地也改變了節日的面貌:當有一個節日到來時,人們不再以一家一戶的單位進行慶祝,而會擁有營地這個大家庭。

這樣的設定,也讓《明日之後》的節日變得更有意思。比如,《明日之後》新版本的活動中也有“回家”這一主題,但人們回到的“家”就是安全的營地。在廢土世界中,所有人類能夠不用擔心感染者威脅的地方都可以成為家。

為了能順利回家,道路清理就成了必要的準備工作。 《明日之後》將這一過程調侃為“大掃除”,人們需要“清理”的不再只是自己的住所,也不是垃圾污漬,而是阻礙回家之路的感染者。

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節日也得乾活,這很廢土

當然,在廢土世界中,回家路上的威脅可能也不只有感染者,回家的方式也不一定只有乘車。騎馬穿越險阻的林間小路,通過雪橇跨越難行的凍土……《明日之後》通過詼諧的派對遊戲多人玩法對此進行了表達,也讓玩家在經歷挑戰後,更能感受到回家的溫暖。

“廢土囧途”是一個雙人遊玩的活動,主題就是回到家園,雖然背景設定較為嚴肅,但在細節處理上卻比較詼諧

廢土世界中的人們大概都會有一個共同的浪漫情結——對舊時物品的嚮往。最著名的例子莫過於“輻射”系列裡的瓶蓋,它甚至成了世界上的通用貨幣。 《明日之後》這次節日,營地中也開放了舊物集市,人們可以交易到舊世界的遺留物,比如記錄著舊時金曲的隨身聽。當工業成為遺物或文物時,屬於它的浪漫氣質也添色不少。

解構舊日文明,重構節日儀式

在電影《肖申克的救贖》中,Andy趁獄卒不備,在監獄的廣播中播放起了歌劇《費加羅的婚禮》。久久沒有聽過音樂的囚犯們,全部都呆立當場,靜靜聆聽。在遊戲《尼爾:機械紀元》中,突然出現的遊樂園關卡也能帶來類似的感受。

而《明日之後》中,人們在物資有限的條件下,用信號彈當作煙花,照亮夜空和回家的路,也傳達著類似的渴望:在荒涼的廢土世界中,人們往往更渴望美好的東西與儀式感。

《明日之後》裡的煙花其實是信號彈,這反而更帶來了一種反差感……

從回家、大掃除、節日集市,到慶祝的煙花、紅包,《明日之後》呈現的都是大家熟悉的節日儀式。但當身處廢土世界、“家”被營地所取代的時候,“普通”的東西就變得不普通了。它很特別,我們無法用“朋克”“賽博”之類的字眼來準確地概括這種感受。

這主要源於“廢土”本身是一個外來概念,人們提起它的時候,想起來的是扛槍拯救世界的外國猛男,它本身就和我們印像中的節日有距離。

但這種距離又不像“魔獸”世界,是基於架空世界另起爐灶,完全用新的傳說編一段新的習俗……在這種情況下,《明日之後》裡的節日與其說是“創造”,不如說是“重構”。

對《明日之後》來說,重構有3方面的靈感:節日的儀式感、廢土世界以及此前遊戲所積累的世界觀。節日與廢土的碰撞帶來了以營地為核心的節慶設計,其中又融入了不少你在《明日之後》此前的更新中也能找到的精神氣質:遊戲中的人們從來不是無助地躲避感染者,而是始終保有守望相助及“我命由我不由天”的鬥爭精神。當其它同類題材影視、遊戲中忙著讓人們一邊尖叫一邊逃跑,或者奮起打怪物的時候,《明日之後》中的人們卻在抵禦感染者的同時尋找和重建舊時文明,或者更進一步,創造新文明。

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這一切讓廢土中過節變成了一個相當新奇的體驗,你能夠看到許許多多奇怪但充滿力量的東西——廢土朋克風格的零件雪人、罐頭和彩虹天堂汽水組成的”豪華“大餐……

雪人身上掛滿了像是拾廢品撿來的東西,它們可能分別來自新舊兩個世界

今天罐頭和彩虹天堂管夠

這次的“舊日新年”,也再次說明《明日之後》這款遊戲想展現的,從來都不只限於廢土世界中的艱辛與壓力,而是人類如何懷抱著希望,努力在這個廢土世界中尋找更多生存的形態與可能性。

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