在一款遊戲中,我正在學習如何拯救地球


時至今日,“功能遊戲”已經不是什麼新東西了,可在許多時候,它的存在感仍然不算太強。從理念上說,這是個特別棒的概念,它既有“遊戲”好玩的一面,還能有一定的功能性,或是能寓教於樂,或是有助於宣傳公益事業。

但從另一方面來說,事情也沒有這麼容易。國內功能遊戲發展的歷程並不算長,功能遊戲市場不算成熟,多數功能遊戲要么說教意味過強,不那麼好玩,要么功能性不強,未能達到預期的“功能價值”。以至於這個概念提出這麼多年後,能夠被人們記住的標杆產品並不多。

這也是我們關注《碳碳島》的原因。從名字就能看出來,這款遊戲具有非常明顯的“功能性”——科普“碳中和”知識。試玩了幾天之後,我們認為,這款遊戲的可貴之處在於,在可玩性與科普價值方面,它達成了一個平衡——這雖然聽上去理所當然,但的確是許多“功能遊戲”沒有做到的。這樣的好處是顯而易見的:在讓玩家深入體驗遊戲趣味的過程中,潛移默化地吸收碳中和的相關知識。

建設一座綠色低碳的小島吧

根據遊戲目標的不同,放置遊戲大致可以分為兩類。一類是《Clicker Heroes》《Idle Adventure》這樣強調養成和戰鬥,它們就像是省略了戰鬥系統的RPG,重點是讓玩家享受養成和搭配的樂趣;另一類則完全沒有打打殺殺的要素,比如《家國夢》《江南百景圖》這樣強調模擬經營的遊戲,它們就像是“龍之崛起”“模擬城市”之類作品的簡化版,不那麼考驗策略,而更加註重時間的積累。

《碳碳島》正是後者,一款強調模擬建造的放置類游戲。玩家需要從一座空曠的海島開始,從港口招攬區民,建設居住區、小賣部、農場、工廠以及商業中心,再增進科研實力,做做綠化,最終將這片荒蕪的小島建設成現代化的宜居小鎮。

起初的小島十分空曠,玩家需要通過碼頭增加島上的住民

聽上去是模擬建造的主流路數?有些特別的是,《碳碳島》以“碳中和”為主題,你能夠從遊戲的官方介紹中看到對這一主題的強調:

“《碳碳島》是騰訊首款以碳中和為主題的環保經營類小遊戲,以放置經營玩法引導玩家了解’碳減排—碳吸收’等碳中和實踐路徑,幫助玩家在遊戲中認識到減排、固碳等碳中和主要手段,倡導低碳綠色生活理念。”

這讓遊戲玩起來和一般的放置遊戲有點兒不一樣。大多數放置遊戲追求的都是愈演愈烈的數值膨脹,玩家的收入往往是從“K”(千)開始,一路“M”(百萬)、“B”(億萬)、“T”(萬億)地往上走。 《碳碳島》也有這樣的發展路線,玩家會親歷從無到有的過程,看著收入從個位數提升到億萬級別。在這個過程中,起初空無一人的小島也會逐漸熱鬧起來,小賣部也會一路升級成便利店、海景餐廳、海島風情街……

不過,和許多放置遊戲只有不斷增長的收益不一樣,《碳碳島》與你探討起了發展代價。在遊戲中,絕大多數的建築升級、規模擴張都伴隨著更高的碳排放。這就讓遊戲的中後期產生了另一個全新的遊戲目標——在兼顧小島發展的同時也需要控制好因發展所帶來的碳排放值。

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是的,在《碳碳島》中,還有通常城市建設遊戲中不具有的指標——碳排放。在遊戲前期,玩家很有可能會忽略它,而是沉浸在經濟發展、賺更多錢的誘惑之中。可進入遊戲中期,隨著小鎮各項產業規模的擴大,玩家會突然發現,原本無需在意的“碳排放”會導致經濟發展陷入瓶頸,颱風等自然災害屢次來襲,影響小島正常生產,在這時候,“賺錢的循環”就不再是放置遊戲的唯一目標了。

從這時候開始,玩家會意識到,盲目追求擴張終歸是不可持續的,一定要想辦法做平衡。更多的遊戲功能也適時開放,玩家可以通過建築科學升級、研發新技術、動員志願者做減排任務等方式減少碳排放,還可以組織綠化工作,增加碳吸收。

而這些設計不僅讓《碳碳島》切中了碳中和知識的科普要害,也讓遊戲的玩法更豐富多元起來。遊戲從中後期開始便不再是個徹頭徹尾的放置遊戲,而是有了“增長”外的新目標。最終,玩家的目標不只是建設一座經濟發達的城市,更是要建設一座未來化的城市——一個綠色低碳,最終能實現碳中和的城市。這要求玩家在保持充分發展的同時,還要動腦調整策略,確保碳排放和碳吸收的平衡,遊戲的可玩性自然變得更強。

志願者活動和科技升級都能降低碳排放

種植綠色植物可以有利於碳吸收,不過在當前的測試版本中,能夠選擇的植物還不算太多

功能遊戲,“功能”和“遊戲”本應統一

絕大多數功能遊戲的思路是,選擇做某個類型的遊戲,然後將合適的知識點作為素材塞進去。這樣做雖然也還不錯,能夠做到“玩遊戲學知識”,但多少還是會有割裂和縫合感。事實上,多數時候,這也是功能遊戲不好玩的原因。

《碳碳島》也是一款功能遊戲,但在這一點上,它有了更根本的進步。它當然也有遍布遊戲的知識點,比如在遊戲的加載界面不時跳出的小問答中,玩家能學到不少知識。但更重要的是,它通過放置經營的玩法,讓“遊戲”與“碳中和知識”變得更像一個整體,讓玩家在全局實操幫助小島實現碳中和目標的過程中,完成對碳中和知識的消化和吸收。

具體來講,《碳碳島》的核心是上面提到的打破放置遊戲數值膨脹的無限循環,讓玩家的一切遊戲行為,不止有經濟數值更大一個目標,還要平衡碳排放與碳吸收,最終達成碳中和。

碳排放和碳吸收也是遊戲的關鍵指標,城市的相關升級考核中也會注重它們

這一設計的巧妙之處在於,遊戲不是在單線地灌輸知識,不停地對玩家念叨著“碳排放過高是不好的”“這樣做那樣做是不對的”“你應該去做些什麼”——這些嘮叨很容易讓人煩躁,效果也不太好,而是通過遊戲的機制去引導玩家自己去發現事實,通過經營建築過程中不斷進行決策取捨這件事情,深刻地體會到,為什麼要犧牲發展效益提前投資綠色經濟,這也會讓大家多了一些對碳中和政策推行必要性的正確認知。

在這篇文章中,我們無需強調碳中和的重要性。從社會的角度來說,這是公共福利之所在,也是明確的國家戰略;即便從完全自利的角度來說,這也是每個人未來的福祉所在。

做一款遊戲,普及它的知識,這當然是一件值得稱道的事情。 《碳碳島》做了許多努力,它給玩家提供了一個普通人在現實生活中體會不到的全局的視角,還在製作過程中與中環聯合認證中心、湖北碳排放權交易中心合作,確保了核心知識的嚴謹性。許多細節都有著充分的理論支持,觸樂在與該遊戲指導單位湖北碳排放權交易中心專家的交流中得知,遊戲內每個不同形態的建築的升級原理和它所產生的碳排放值,與現實生活中的農業、材料、電力等行業領域實際發展升級和碳排放產生的數值,均是科學對應的。

當玩家在遊戲的後期回顧遊玩過程時,它會意識到所有的碳中和“知識點”都是自己玩過的:自己意識到不能無視環境肆意擴張,於是主動開始削減碳排放;遊戲碳排放數值迎來下降拐點的那一刻就是“碳達峰”;屏幕左上角“碳排放”和“碳吸收”兩個數字相等的時候就是“碳中和”;海島中的各個建築,分別對應著的交通運輸業、電力行業、農業、製造業和第三產業就是實現碳中和的重要關聯產業;而對它們的升級,從燃煤發電站到燃氣發電站,再到核能發電站,除了名字更顯得先進外,也遵循著向新能源過渡的產業路線。

新的產業意味著更高的收益,同時也更環保

儘管體量不大,但《碳碳島》多少可以算是國內功能遊戲發展標誌性的成果——遊戲大廠聯合專業知識領域機構和人才的一次成功探索。除了上面提到的很多方面,在遊戲具體內容之外的許多細節處理上,它的選擇也都堪稱明智合理。

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首先,從最根本的玩法選擇上來說,《碳碳島》選擇了放置遊戲的形式,對於一個科普知識的定位來說,放置題材正好能讓人長時間遊玩,每次又不佔用太多時間。其次,放置遊戲最常見的兩種玩法正是戰鬥和模擬,《碳碳島》選擇了後者,對於碳中和這樣的公益題材來說,這也是一個合適的切入點,有利於遊戲向更廣泛的人群滲透。同樣考慮易用性的設計是遊戲的體量,它直接投放於微信小程序,也免去了“下載安裝”帶來的壓力,可能讓更多人願意體驗它。

玩家觀看廣告的收益,每次都會有0.01元捐贈給公益項目

總之,可以看出遊戲的許多方面都以“讓更多人玩到它”為目標,這也的確是一款功能遊戲最需要的東西。我們指望它發揮“功能”,最起碼的要求是要有更多人能夠玩它。

同理,這也是我們需要將功能遊戲做得好玩的理由。既然選擇了功能遊戲的路線,而不是做“公益課程”,自然應該考慮如何將“遊戲”的優勢發揮到極致。

在我看來,這也是《碳碳島》最值得稱道的部分。它不以灌輸的方式,而是以遊戲的方式,讓玩家在沉浸互動中切身感受到關於碳排放的知識。當玩家玩到後期,回過頭來看,會突然發現“碳排放”“碳達峰”“碳中和”不僅是紙上的知識,也是自己實實在在的經歷,這是只有遊戲才能給予的體驗,自然也是電子遊戲應該追尋的體驗。

功能遊戲的未來

這並不是騰訊第一次在這個領域進行嘗試。 《碳碳島》的出品方是“騰訊互娛社會價值探索中心”,這一部門成立於2018年,相比於騰訊旗下的其他工作室來說,它更少談論盈利,而是做了更多傳統意義上被認為是公益事業的工作。

如果你對“騰訊互娛社會價值探索中心”這個名字還有些陌生的話,看到下面這些產品或許會有更多印象。他們曾發布過展示新時代國家發展的遊戲《家國夢》,呼籲關注視障群體出行的體驗遊戲《見》,再現中國古典詩詞魅力的水墨解謎遊戲《畫境長恨歌》,以普通話學習為主題的公益遊戲《普通話小鎮》……這些產品都在各自的領域下做出了從無到有的嘗試。

騰訊提出過“科技向善”的使命願景,騰訊互娛社會價值探索中心的工作多少可以視為這一願景的其中一個具體實現。騰訊是最早對功能遊戲領域進行佈局的企業之一,除去對市場潛能的看好外,對一家已經取得許多成就的企業來說,這也是其承擔社會責任的獨特方式。

《碳碳島》通過廣告盈利,這方面的設計比較克制,廣告只是為遊戲提供便利。例如,派遣志願者可以減少碳排放,但需要經過一段時間的等待,而通過看廣告,玩家可以縮短等待時間

“責任”一詞或許算得上準確。其實,目前國內功能遊戲的參與者也大多是大型互聯網企業,一般的小型公司很少會嘗試此類投入,理由是顯而易見的:功能遊戲的發展歷程尚短,盈利模式還不如傳統的遊戲模式那樣清晰。同時,它也有著與一般遊戲製作不同的門檻。

還是以《碳碳島》為例。這款看似小品級的遊戲背後有許多專業機構、專家的加入與支持。小島上的產業選擇、技術升級路線甚至是碳排放相關的數據內容,都是和相關領域的專家共同完成的。由此可見,功能遊戲是典型的產、學、研結合類產品,需依托專業學術理論支撐,而這樣的跨界合作氛圍在國內還沒有大範圍地培養起來。

這也是功能遊戲在國內發展較為緩慢的重要原因,當然,這其中也有一大因素是功能遊戲在國內起步較晚,它的參與者仍不算多。 “功能遊戲”這一概念在2009年才被確立,2018年騰訊、網易、盛趣等大廠先行佈局後,才陸續有一個個具體產品面世。

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但另一面也意味著巨大的潛力。根據中娛智庫(Entbrains)此前發布的《2020功能遊戲產業報告》顯示,功能遊戲市場在整體遊戲市場的比重僅為0.34%,而全球的同一數據為3.83%——這一數據也為可能的增長空間提供了參考。

相信未來,隨著遊戲用戶數量增量的放緩、更多政策的不確定性,聚焦社會正向價值的功能遊戲或許是一個新的賽道。從技術儲備上說,2015年以來,中國遊戲市場成為全球第一大遊戲市場,激烈的市場競爭使得中國遊戲產業在技術、研發、營銷與運營等等方面積累了大量經驗與人才;而AR、VR、虛擬引擎、人工智能等數字技術的快速發展,也將為功能遊戲提供更新的技術支持,讓遊戲本身因反饋機制、沉浸交互所帶來的應用價值不斷放大。這些都為功能遊戲的發展提供了基礎。

最後,拋開數據,從公眾認知的角度來說,這或許是大眾範圍內最歡迎的一種“遊戲”了。同時,這類具有正面功能的遊戲,也有利於改變人們對電子遊戲的刻板印象。可以想像,隨著更多入局者的參與,隨著政府、醫院、高校、專業機構等深度的共同探索,功能遊戲在解決特定問題層面將會有更大的發展空間——我們還可以期待這個領域未來將帶來更多、更有趣、更有價值的東西。

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