玩過《生化危機4》VR版後,我想我不再需要重製版了


說實話,當我聽到《生化危機4》要推出VR版時,多少是有些不屑的。


雖然我初中也在PS2上被這遊戲迷得神魂顛倒,里昂至今仍是我的男神,我也總愛像背書一樣唸叨“它改變了TPS”、“它是系列裡程碑”之類的溢美之詞。但如今當我聽到《生化危機4》出現在遊戲新聞裡,心情卻往往如一潭死水般平靜。

因為近十年來,這玩意在各個新機種、新平臺上不斷推出諸多的“高清重置”敷衍版本,已然把老粉絲們訓練得毫無知覺了。如果不是根正苗紅的真.徹底重製版,我想我是不會興奮哪怕一秒鐘的。


懂的都懂

所以即便是面對IGN給了9分的VR版,我也提不起太大的興致,畢竟那畫面材質,幾乎還是我記憶中的模樣。但當同事生拉硬拽地將Quest2套在我頭上、把控制器塞到我手中時,我對《生化危機4》的記憶在瞬間被重構了。經過一整個下午的體驗,我想我已不再需要等待重製版了,這就是全新的“Resident Evil 4”。

互動,改變了整個遊戲

對於《生化危機》這種恐怖遊戲而言,VR技術所能提供的最大價值,就是提升代入感。簡單來說,就是通過環繞式的視角和氛圍讓你徹底沉浸,由此去將恐怖感、緊張感拉伸到最大。《生化危機7》的VR版本就是如此,都不用等妖魔鬼怪跳出來嚇你,光是手邊爬著的蟑螂,就能讓你毛骨悚然。同時這種主視角遊戲,也天生適合與VR體驗做結合。

因此我一度認為,《生化危機4》這種畫面質感較為落後,本身又是以追背視角著稱的遊戲,即便改成了VR式的主視角操作,其緊張感與沉浸感的提升也會較為有限。但沒想到的是,遊戲在互動上的拓展,已讓體驗發生了翻天覆地的改變。

《生化危機4》VR版在讓玩家以第一人稱視角扮演里昂的同時,配合體感控制器對“雙手”的功能性做了極大拓展,一個簡單的“抓握”功能,就構建出了全新的玩法重點。

作為動作冒險玩法的遊戲,我們在原版中需要思考的是走位、瞄準、射擊,但VR版則將很多動作細化,用VR特有的思維重新編寫了這個熟悉的冒險故事。

比如遊戲中的武器,都被真實地裝備到了我們身上的不同位置,而不再是從四次元口袋裡掏出來。我們需要熟練地從腰間、背後去掏出手槍、霰彈槍、小刀等武器,才能順暢地戰鬥。

同時這些武器還需要你去手動上子彈,不同武器的上彈動作還各不相同。小刀這類近戰武器,更是需要你真實地去揮砍(純小刀通關肯定很累)。配合方便直觀的體感瞄準射擊,瞬間將戰鬥時的緊張感和代入感上升到了新高度。

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而這種代入感在遊戲中的方方面面都有所體現,將解密、場景互動甚至是簡單的撿物資,都變得格外不同。用鑰匙開門、開櫃子、用小刀砍碎木箱,這些原版裡一個按鍵就完事的動作,在VR版中都變成了重頭戲,是流程推進的重要組成部分。一株草藥、一個雞蛋、一盒子彈,這些玩家早已爛熟於心的道具,也都變成了可以把玩、可以全方位觀賞的“實物”。

原來草藥長這樣

在加入了這麼多的微觀視角後,VR版的《生化危機4》還是將遊戲的主體流程做了還原,這很令人感動。無論是主線劇情還是各種細節體驗,遊戲幾乎都沒有遺漏或刪改。比如我很喜歡的整理揹包環節,這次的VR版就做得更為精細了。我可以抓著物品自由的橫豎擺放、調整位置,真的有種“收拾行囊”的快感。

很顯然,這絕非是一個投機取巧藉助VR噱頭搞翻新的“騙錢作”,而是在用VR技術和理念對經典做重構。雖然少了艾達王篇章、傭兵模式等內容,但作為一款VR遊戲,其內容量我認為已足夠豐富。即便我完全不暈,玩兩個小時也頗感疲勞,實打實的揮刀開槍,真不是一件容易事。

當然,VR版也有它的一些侷限。比如限於原版遊戲的架構,在劇情過場等環節時多少還是有些抽離感的。在播放過場動畫時,我會突然變成個局外人,以在電影院看電影一般的視角去看劇情。而那些讓人略感惱火的QTE也都還在,只不過體感的設計增加了更多運動量罷了。


看劇情如在電影院

總體來說,我認為這個VR版已經把《生化危機4》推進到了“新版”的程度。即便你已經玩過幾十遍生化4,對於每張地圖的走法、每個角落的敵人數量都熟記於心,還是能夠感受到不俗的新鮮感。

戰鬥:同樣的核心,不同的體驗

在我看來,戰鬥絕對是聊《生化危機4》不能迴避的一個維度。

為什麼說4代是整個系列的里程碑?很大原因就在於4代構建了一種非常適合表現臨場緊張感的追背TPS玩法。尤其是射擊+體術的框架,更是為後續的5、6兩代確立了重要基礎,收穫了廣泛好評。雖然在恐怖程度和敘事等維度上,456三代《生化危機》被部分玩家詬病,但光就可玩性而言,我認為是無可指摘的。


《生化危機4》的戰鬥亮點並不在於爽快的“突突突”,而是在有限的資源裡,對敵人行動、地形等維度做出精準判斷後的行動快感。讓每一發子彈都能發揮效用,儘量引發體術QTE,在恰當時間使用AOE大殺器,都是玩家需要學習的內容。尤其是原版中不讓玩家同時移動和射擊的“站樁射擊”設定,更是將走位和距離預判的要求上升到了一定高度。

VR版本讓我驚訝的點就在於,在戰鬥的邏輯和體驗上,居然將原版的核心內容都做了保留。即便是換成了主視角射擊,但原版的節奏感、走位、體術打法都依舊熟悉。和一眾凶狠村民的博弈樂趣,沒有絲毫減少。

雖然擁有了直觀的體感射擊,甚至還允許玩家邊打邊跑,難度上也做了妥協,但我依舊能感受到原汁原味的生化4戰鬥快感。究其原因,我想是遊戲在根據VR視角特性優化玩法的同時,又將VR獨有的操作內容灌注到了遊戲中。細膩到有些複雜的切換武器和裝子彈動作,保障了遊戲的博弈樂趣。

面對迎面而來的眾多敵人,我需要迅速判斷距離給予攻擊,躲避迎面扔來的斧頭,根據戰況及時切換武器,並適時填充子彈。有必要時還要拿出小刀玩玩白刃戰,避免過多消耗資源。

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沒有一段時間的練習,還真的容易手忙腳亂。

這種玩法架構還有一大好處——它讓我真正體驗到了成為頂尖特工的感覺。當我面對一眾敵人流暢地切換武器、施展拳腳,最終逃出生天時,我感覺我就是一個深諳戰術動作的武器大師,一個誤入生化世界的殺神John Wick,這無疑是原版流程裡不能提供的戰鬥快感。

在我心目中,《生化危機4》的戰鬥體驗上限是非常高的,它對玩家的要求不是單純的“射的準”,而是在操作熟練度的基礎上加入了大局觀的概念。VR對沉浸感的強化顯而易見,但戰鬥部分的完成度更是讓人興奮。即便遊戲的視覺效果依舊停留在十年前,簡陋的爆炸特效讓人齣戲,但也足以讓玩家雀躍一番了。畢竟,這可是一次真正成為里昂·S·肯尼迪的機會啊。

以VR重現經典,或許是個好選擇

推出經典遊戲的完全重製版,是近年來越發常見的IP重構模式。這既是老玩家的呼聲,也是新玩家感受經典的上佳選擇。對於廠商而言,這種用新技術打磨老劇本的做法,也有較為充分的保障。比如《生化危機2重製版》銷量達660萬、《生化危機3重製版》銷量破300萬,都可謂是叫座得很了。


這些重製版有屬於這個時代的頂尖畫面效果,有貼合當下玩家習慣的玩法架構,有人設翻新的知名角色。在7、8兩代繼續嘗試迴歸“恐怖本源”的同時,用成熟的TPS玩法重現經典的故事線,的確是很到位的安排。因此對於《生化危機4》重製版的呼聲也日益走高,甚至基本被看作是卡普空板上釘釘的後續安排了。

我也曾期待一個符合時下操作習慣、畫面表現出色的《生化危機4》,但在體驗了VR版本後,我想如能以VR的形式感受經典,也是一個很不錯的選擇。

用RE引擎重製4代,在畫面上肯定很驚人,但內容上、玩法上、關卡設計上,我也想象不出還能憑空造就什麼新意。相比之下,VR概念加持下的《生化危機4》,雖然畫面表現力依然老舊,但體驗上卻全是嶄新的閃光點。


反過來說,經過時間檢驗的過硬玩法,也保障了VR版本的玩法深度。《生化危機4》為人稱道的關卡設計、敵人配置、動作框架,都讓VR技術有了更好的著力點,讓這款VR遊戲不止有感官突破,更有紮實玩法。

由此可見,這種結合對經典作品與VR平臺而言,都是一個頗具潛力的發展方向。可以說,《生化危機4》VR的出現,不僅為這款老遊戲注入了生機,更讓業界再度看到了經典+VR的魅力所在。前兩年一個《半條命2》的VR Mod讓粉絲驚豔,如今《生化危機4》的VR版讓我們化身里昂,未來我是否可以私心期待一下《合金裝備》等更多經典作品的VR版本呢?

或許比起無窮無盡的重置、高清、HD版本,VR化才是重新審視經典的又一有力角度吧。當然,這還需要行業、廠商以及VR技術在相關領域持續開展探索。但至少《生化危機4》VR版已經讓我們看到,讓玩家“進入經典”,是一種多麼迷人的“重製”了。

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